Frage:
Warum sollte ich nicht alle Dinge ermorden?
Klokworkk
2012-10-10 21:37:59 UTC
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Als ich Dishonored durchgespielt habe, habe ich beschlossen, dass ich bei meinem ersten Durchgang des Spiels einfach jeden Feind in Sichtweite ermorden würde. Anscheinend will das Spiel wirklich, dass ich NICHT jedem ins Gesicht steche und bestraft mich dafür, dass ich ein paar tote Kerle in Dunwall verstreut habe.

Nach der ersten Mission erhielt ich ein vages Popup und es sagte etwas in der Art von

"Weil Sie so viele Menschen getötet haben, gibt es mehr Stadtwächter, Ratten und Weinen in der Stadt. Außerdem ist dein Ende etwas dunkler geworden. "

Ich bin gespannt, was genau das bedeutet. Ich habe mehr Feinde bemerkt, was offensichtlich zu sein scheint. Wird sich die Anzahl der Feinde nach jeder Mission, bei der ich in den Facestabber-Modus gehe, erhöhen? Und wie wirkt sich das auf das Spielergebnis aus?

Denn genau das machst du in vielen modernen Spielen (insbesondere in der ersten Person), und Dishonored möchte anders sein. Das ist eigentlich so ziemlich alles, denn es gibt keinen wirklichen Grund, warum man das Spiel nicht einfach im Rambo-Stil spielen könnte.
Sollte nicht morden? Es scheint, dass Arqade dieses Jahr moralisch bewusst wird :(
Fünf antworten:
LessPop_MoreFizz
2012-10-10 21:49:10 UTC
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Gewalttätige Problemlösungen und eine hohe Körperzahl erhöhen das Chaos in der Stadt.

Wenn die Stadt ein gewalttätiger chaotischer Ort ist Menschen reagieren entsprechend. Es gibt mehr Wachen und mehr Fallen. Es gibt mehr Ratten, die die Fülle an Futter nutzen können. Wenn Sie dem Spiel signalisieren, dass Sie nach einem Kampf suchen, erhalten Sie im Wesentlichen einen Kampf. Insbesondere die letzte Mission wird durch das Ausmaß des Chaos, das Sie bis zu diesem Zeitpunkt erzeugt oder vermieden haben, dramatisch verändert.

Zusätzlich hat Dishonored mehrere Endungen, und das Chaos ist die Hauptdeterminante dafür, welche davon Sie sehen werden.

Das ist eigentlich echt cool. Ich wusste nicht, dass es dafür einen bestimmten Mechaniker gibt. Ich dachte, es wäre etwas Ähnliches wie Fallout 3 mit "moralischen Entscheidungen" umgeht.
BinarySplit
2012-10-20 21:27:13 UTC
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Ich habe zwei Durchspiele gemacht: meistens Stealth (weniger als 20 Kills), dann meistens Mord (weniger als 10 Überlebende. Ich war gründlich). Ich habe nicht festgestellt, dass die Anzahl der Ratten, Wachen oder Sicherheitsmechanismen zwischen den beiden Durchspielen wesentlich unterschiedlich ist.

Beim Durchspielen des Mordes gab es einen Ort, an dem ich das Gefühl hatte, dass es mehr Weinen als normal gab , aber das könnte nur meine Erinnerung sein.

Ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind:

  1. Das Töten aller Wachen in einem Gebiet löst manchmal eine weitere Welle von Wachen aus, die in der Nähe erscheinen. Ich bin mir nicht sicher, ob die ersten Wachen in Panik geraten müssen, um dies zu verursachen. Bei der Golden Cat-Mission auf dem Platz mit dem Haus des Kunsthändlers stellte ich fest, dass die Wachen bis zu vier Mal wieder auftauchen würden.
  2. Die einzige Situation, in der die Wachen ständig wieder erscheinen, ist das Finale Mission, vor dem Einsteigen in den Aufzug. Andererseits habe ich vielleicht einfach nicht genug getötet. Ich war gelangweilt und hatte wenig Gesundheit.
  3. In der Mission Golden Cat, in der die Meldung "Chaos verursacht mehr Ratten und Sicherheit" angezeigt wird, befindet sich in der Nähe des Wachturms eine Wachkabine. Darin befindet sich eine Nachricht mit der Aufschrift "Aufgrund des kürzlichen Todes von Captain ___ auf dem Holger Square haben wir hier einen Wachturm errichtet". Ich vermute, dass dieser Wachturm möglicherweise nicht erscheint, wenn Sie in den ersten Missionen vorsichtig sind.
  4. Erwarten Sie keinen neuen Dialog bis zu dem Teil, an dem Sie vergiftet werden. Emily wird ein anderes Bild von Ihnen malen, aber das scheint es zu sein.
  5. ol>

    Alles in allem glaube ich nicht, dass es wirklich einen Unterschied zwischen den Durchspielen gibt, es sei denn, Sie möchten unterschiedliche Endungen sehen . Der Psychopath erhält 2 Endungen, abhängig von den letzten Sekunden des Spiels (einfach vorher zu speichern und beide zu versuchen), und AFAIK gibt es nur 1 Endung, wenn Sie alle am Leben lassen.

Haben Sie bei Ihrem Stealth-Durchspielen auch alle Ziele getötet und z.das still vergiften?Diese Aktionen mit hohem Chaos haben erhebliche Auswirkungen auf spätere Ebenen und den Dialog, mehr als das Töten zufälliger Wachen.
Anthony Liew
2013-03-31 04:49:20 UTC
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Ich habe das Spiel mit geringem Chaos und die ersten drei Missionen mit hohem Chaos beendet und kann Ihnen sagen, dass sich neben den oben genannten noch viel mehr Dinge ändern.

Die Welt wird immer mehr zum Spiegel des Monsters, zu dem Corvo auch in früheren Missionen wird:

1. Dishonored

Hier gibt es keinen großen Unterschied, außer dass der Ansager mehr Wert auf die Ernsthaftigkeit Ihrer Flucht legt, da mehrere mutige Staatsbeamte an Corvos Hand gestorben sind. Corvo "... muss um jeden Preis gefangen genommen oder getötet werden."

2. Hoher Aufseher Campbell

Niedriges Chaos:

Ein Aufseher im Arbeitshaus befürchtet, dass er die Pest hat und bittet seine Brüder, ihn zu töten. Nachdem sie versucht haben, ihn davon abzubringen, verpflichten sie sich widerwillig.

High Chaos:

The Der gleiche Aufseher ist viel kranker, versucht ihn aber zu verbergen. Er versucht, mit seinen Brüdern zu argumentieren, aber sie stechen ihm brutal in den Rücken und planen, den Körper zu entsorgen.

3. Das Haus des Vergnügens

Niedriges Chaos:

Morgan zieht sich in das Raucherzimmer zurück. Slackjaw merkt an, dass Corvo wie ein Mann aussieht, der wegen Mordes aus ist, aber in seiner ursprünglichen Ansprache herzlicher ist.

High Chaos:

  • Wenn Sie die Stille vergiftet haben, werden die Schläger kranker und ein weinerlicher Hinterhalt der infizierten Zivilisten erwartet die Brennerei beim Verlassen.
  • Slackjaw nennt Corvo einen Bösewicht, aber einer, für den er etwas Arbeit hat. (WARNUNG: Wenn Sie die Weeper-Käfige geöffnet haben, bevor Sie mit ihm gesprochen haben, greift er Sie sofort an und seine Männer machen mit.)
  • Der Ansager fügt hinzu, dass der Holger-Platz aufgrund krimineller Aktivitäten gesperrt ist und Jeder, der kein Wachmann ist, wird als feindlich eingestuft und auf Anhieb hingerichtet. Es gibt dort mehr Wachen und ein paar Respawns, wenn Sie die Karte verlassen.
  • Morgan zieht sich ins Dampfbad zurück
  • Viele weitere Weinen und Ratten im gesamten Level.
  • Oma Lumpen erzählt dir eine dunkle Geschichte von einem Leibwächter, der entkommen ist und nicht aufhören wird, bis alle tot sind ... "Dead HAHA!" lädt Sie jedoch ein, die Geschichte erneut zu erzählen und "das Ende zu ändern"
Das Öffnen der Weinerkäfige ist nicht der Auslöser.Nachdem lange versucht wurde, sich von einem zufälligen Angriff während des Gesprächs zu erholen, ist der Auslöser, wenn ein untätiges Gangmitglied eine Leiche sieht.Das Öffnen der Käfige bedeutet, dass dies mit ziemlicher Sicherheit irgendwann passieren wird, es sei denn, Sie unternehmen Schritte, um das Chaos zu beseitigen.
galacticninja
2012-10-22 17:43:39 UTC
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Warum sollte ich nicht alle Dinge ermorden?

Hauptsächlich, weil dadurch das Chaoslevel erhöht wird.

Das Dishonored-Wiki im Chaos-System:

Änderungen im Chaos-System können zu subtilen Konsequenzen im Spiel führen, z. B. mehr Ratten Erscheinen in einem Bereich oder geringfügige Unterschiede im Dialog, mit deutlicheren Konsequenzen, wie z. B. mehr Wachen auf Patrouillen oder Charakteren, die sich weigern, mit Corvo zu interagieren oder ihn zu belohnen, je nachdem, was sie von seinen Handlungen halten.

Wenn Hoch genug Chaos entsteht, Chaos entsteht: NPCs beginnen sich gegenseitig anzugreifen, Ratten schwärmen durch das Gebiet und die Welt, durch die sich Corvo bewegt, wird zu einem alptraumhaften Ort.

Die Entwickler betonen, dass das Chaos-System dies nicht ist ein Moralmesser, aber ein Stabilitätsmesser. Es soll die Notlage von Dunwall hervorheben: Die Menschen befassen sich nicht mehr mit Recht und Unrecht, sondern nur damit, an der geringen Gewissheit festzuhalten, die noch besteht.

NPCs wie einige Überlebende alarmieren feindliche, bewaffnete NPCs, wenn sie Ihre Anwesenheit erkennen. Während eines Durchspiels mit geringem Chaos sind einige Überlebende freundlich zu Ihnen oder kümmern sich nicht um Ihre Anwesenheit (keine Erkennungsanzeige) und alarmieren niemanden.

Außerdem gibt es tatsächlich einen signifikanten Unterschied zwischen hohes Chaos und sehr hohes Chaos (am Ende nicht gezeigt):

Ich habe gerade einen dritten Durchgang beendet, bei dem ich tödlich + verstohlen wurde. Infolgedessen hatte ich eine mäßige Anzahl von Kills - die ersten Missionen besagten, dass ich ein geringes Chaos hatte, aber es hatte sich zu High geändert, als ich zur letzten Mission kam, da ich mit den Attentätern ein bisschen tobte. sehr hohes "Chaos, Samuel ist ein totaler Schwanz für dich und warnt Wachen, indem er in die Luft schießt. Bei meinem Durchspielen sagte er einfach, er sei enttäuscht darüber, wie "brutal" ich geworden war, und fuhr das Boot in die Stille.

Quelle: Reddit / r / entehrt: "Es gibt einen Unterschied zwischen" hohem "Chaos und" sehr hohem "Chaos, nur nicht am Ende"

Auch Siehe diese Antwort auf eine andere Frage zur Funktionsweise des Chaos-Systems .

indianninja
2013-07-03 14:30:32 UTC
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Selbst in geringem Chaos gibt es Variationen in den Endungen ... Wenn Sie eine Person nicht retten (nicht sagen), erscheint sie nicht in der Endung, sondern in einer anderen Person. Wenn Sie unentdeckt bleiben, zeigen Ihre Poster ein? anstelle von Gesicht ... usw.



Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 3.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
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