Frage:
Wie kann ich effektiv ein Mönchsolo spielen?
AndyPerfect
2011-10-31 23:51:17 UTC
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Ich habe mehrmals versucht, alleine mit meinem Mönch zu spielen, finde es aber immer fast unmöglich. Ich finde mich als Nebencharakter effektiv, aber nicht als Hauptcharakter für ein Verteidigungssetup. Es ist sehr schwierig, weil der Mönch keine Wandbeschwörung hat. Ich habe Probleme, Wege zu finden, um Feinde zurückzuhalten, wo ich nicht vorübergehend bin. Wenn ich ein Ensnare und eine elektrische Aura ausspreche, erscheinen elektrische Immunmobs und ich kann nicht mit ihnen umgehen. Enrage Aura ist pingelig und funktioniert nie so, wie ich es erwarten würde. Gibt es effektive Strategien, um tatsächlich alleine mit einem Mönch zu spielen?

Ich bin mit diesem Instrument nicht vertraut.
@GnomeSLice geschlossen - gehört auf music.stackexchange.com: P.
@Gnomeslice: Haha, als Sie sagten, dass ich tatsächlich daran gedacht habe (aus dem Jazz-Geschichtsunterricht): http://en.wikipedia.org/wiki/Thelonious_Monk
Für die Aufzeichnung ist es dem Mönch grundsätzlich unmöglich, in späteren Levels oder auf höheren Schwierigkeitsgraden solo zu spielen: Sie müssen lediglich Barrikaden haben, und die Tatsache, dass Sie ähnliche Auren nicht überlappen können, begrenzt den Schaden, den Sie verursachen können mache nur mit Auren. Sie sollten auch vorsichtig sein, wie groß der Radius ist, den Sie Ihren Auren geben, da es immer schwieriger wird, sie auf bestimmten Karten in größeren Größen zu platzieren (sie können auch keine Monstertüren überlappen).
Sieben antworten:
James
2011-11-01 05:10:02 UTC
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Mein Bruder und ich spielen derzeit zusammen Mönche, und obwohl wir zwei sind, könnten viele dieser Informationen nützlich sein. Ich werde die Deeper Well-Karte als Referenz verwenden.

  • Kartenbewusstsein ist der Schlüssel für einen Mönch. Alle Ihre Auren, die das Kriechen progressiv beeinflussen können, haben eine elementare Assoziation, die es ermöglicht, dass Kriecher dieses Typs immun sind. Sie müssen die Karte so oft wie möglich im Auge behalten, um zu sehen, wann sie durchschlüpft.
  • Fernkampfschaden ist das, worauf Sie sich als Mönch konzentrieren sollten. Nahkampf macht Spaß und sollte nicht vernachlässigt werden. Versuchen Sie jedoch, so schnell wie möglich eine Multi-Shot-Waffe mit gutem Schaden zu finden. Dies wird dazu beitragen, dass sich ein Kriecher Ihrem Kristall nähert.
  • Wut-Aura
    • Beschreibung : Dies sind Ihr Brot und Ihre Butter zur Kontrolle Kriechprogression. Sie erfordern mehrere Kriecher, um gleichzeitig in ihnen zu sein, da ein wütender Kriecher etwas zum Angreifen haben muss, sonst läuft er wie gewohnt weiter. Eine Kombination mit einer langsamen Aura, um die Dinge länger in der Aura zu halten, kann helfen.
    • Feuerkriecher scheinen immun gegen diese Aura zu sein (oder ich hatte gerade schlechtes Glück mit ihnen).
Ensnare-Aura
  • Beschreibung : Diese eignen sich hervorragend, um das Kriechen mit zwei Hauptfokusen zu verlangsamen und das Kriechen innerhalb einer Aura zu beeinflussen Sie sind länger (Wut- oder Blitzaura) oder geben Ihnen Reaktionszeit, wenn Sie ein Kriechen sehen, das durch eine Ihrer Aurazonen gerutscht ist.
  • Giftige Kriechen scheinen gegen diese Aura immun zu sein.
  • Blitzaura
    • Beschreibung : Diese Aura, die Ihren Hauptschaden verursacht, kann mit dem Schaden der Verteidigung anderer Klassen mithalten . Der Nachteil ist, dass der Schaden zu 100% elementar ist.
    • Blitzkriecher sind gegen diese Aura immun.
  • Heilungsaura
    • Beschreibung : Obwohl nett, verwende ich dies wirklich nur in Bosskämpfen, wenn es wirklich nicht an Ihnen liegt, Schaden zu erhalten.
  • Schwächung der Aura
    • Beschreibung : Eine weitere Aura, die nur begrenzt verwendet werden kann. Oft finden Sie eine bessere Verwendung für Ihre Verteidigungspunkte als diese Aura, aber es kann in der Nähe eines Kristalls nützlich sein, um den Schaden an ihm und Ihnen zu verringern.
  • Okay, Informationen darüber, wie großartig die Aura von Wut ist. Dies sollten die ersten Auren sein, in die Kriecher geraten. Wenn möglich, platzieren Sie sie an Drosselstellen, an denen mehrere Kriechkolonnen zusammenkommen. Für den Deeper Well befindet sich dies am Ende der ersten Treppen. Kombiniere sie mit einem Ensare, wenn du kannst, um den Wütenden eine gute Chance zu geben, anzugreifen. Diese wirken auch als eine Art Wand, wenn sie in Drosselstellen eingesetzt werden, da Kriecher nur so lange versuchen, in eine Richtung zu gehen, bevor sie sich umdrehen. Wir haben sehr oft bemerkt, dass Kriecher zwischen diesen Auren hin und her springen und nicht vorrücken, wenn sie wie oben erwähnt eingerichtet werden.

    Als nächstes möchten Sie eine Blitzaura direkt nach den Wutauren. Alles, was es durch die Wut-Aura schafft, wird bereits eine niedrigere als die maximale Gesundheit haben und dies wird die meisten von ihnen ausschalten. Dies wird alle Feuerimmunkriecher töten, die gerade durch die Wut gehen. Diese Auren sind auch nützlich, wenn der Kriechfluss minimal ist. Für den tieferen Brunnen sind dies die obersten Pfade, auf denen nur ein oder zwei Kriecher auftreten und sich für den Kristall entscheiden. Die Kombination auf diesen niedrigen Kriechpfaden mit einer Ensnare-Aura hilft, aber Sie sollten in Betracht ziehen, zwei Auren abzulegen, um sicher zu gehen.

    Jeder Bereich, der nicht von den beiden oberen Absätzen abgedeckt wird, sollte nach diesen Bereichen und auf Pfaden liegen, die zu Ihrem Kristall führen. Ich empfehle dringend, diese Gebiete mit so vielen Ensnare-Auren zu füllen, wie Sie noch Verteidigungspunkte haben. Stellen Sie sich eine geschwächte oder heilende Aura in der Nähe des Kristalls vor, bei der Sie möglicherweise mit einem Kriechen ganz nah dran sein müssen. Und obwohl es seltsam erscheint, empfehle ich auch, dass ein Pfad immer eine Aura weniger hat als die anderen. Dies ist Ihr Go-To-Pfad, wenn Sie Kriecher in mehrere Richtungen haben (Beachten Sie, dass dies eine minimale Anzahl eingehender Kriecher sein sollte). Dies macht sehr deutlich, welches zuerst gelöscht werden muss, und kann oft helfen, indem Sie sich schneller an Sie heranwagen.

    Das fasst ziemlich genau zusammen, wie ich / wir derzeit nur Monk spielen.

    BEARBEITEN: Anwendung der oben beschriebenen Dinge.

    Die nächsten 2 Ebenen fügen einen weiteren Drosselpunkt auf den letzten 3 Gängen zum Kristall hinzu. Wiederholen Sie einfach das obige Muster für den zusätzlichen Pfad zum Kristall. Beginnen Sie mit der Wut, damit die Dinge, wenn sie es satt haben, versuchen, auf einen der anderen Pfade zu gehen. Für das dritte Level (Magus Quarters) musst du die fliegenden Creeps ausschalten. Sie können eine Aura einstellen, auf die sie stoßen, aber es ist keine garantierte Platzierung wie bei den Bodenkriechen.

    Wenn Sie sich mit dem Alchemielabor befassen (hier haben wir diese Schichten tatsächlich entwickelt), verwenden Sie zwei Wut-Auren so nahe wie möglich an den unteren Eingängen, wobei die Blitze unmittelbar danach folgen, gefolgt von einem weiteren langsamen. Dann, wo die Treppe vom Haupteingang herunterkommt, machen Sie jede Wendeltreppe wütend. Dies hält sie so lange wie möglich in Wut. In der Mitte der flachen Bereiche befindet sich der Ort, an dem Sie die langsamen und elektrischen Auren platzieren. Wenn die Dinge dann wieder zusammenlaufen, betrachten Sie einen weiteren Wutanfall oder einen langsamen. Dies hält Sie in der Mitte bereit, sich den wenigen Blitzimmunen zu stellen, die es durch die Wutauren schaffen. Was Sie jedoch beachten sollten, ist, dass die unteren Eingangskrieche zwischen den Wuttürmen hängen bleiben und hin und her wandern.

    Ich sage nicht, dass Sie es mit Sicherheit als das ganze Spiel schaffen werden Mönch und ich können fast garantieren, dass Sie es nicht im Wahnsinn tun können, aber der Schlüssel ist, die Drosselstellen zu finden, an denen sich Kriecher treffen, und sie zu verärgern, damit sie sich dann umdrehen und in die andere Richtung zur anderen Wut-Aura gehen. Manchmal befinden sich diese Bereiche sehr nahe an den Kristallen wie der 2. und 3. Ebene, manchmal befinden sie sich in der Nähe der Kriecheingänge wie Level 1 und 4. Ich bin noch nicht zu den Stadtmauern gekommen, aber ich würde mir die unteren Eingänge unten vorstellen Jede schmale Treppe ist der beste Ort mit der Wut als andere Auren. Oben im Mittelteil gibt es einen Punkt, an dem sich die Kriecher für die Seitentreppen am unteren und oberen Kristall teilen, der der Ort für die Wut dort ist, dann an der Vorderseite Schritte, das Gleiche. Sie müssen sich wieder von Hand um die fliegenden Kriecher kümmern.

    Ich kann das Kartenbewusstsein (lernen Sie, die Umschalttaste gedrückt zu halten, wenn Sie können) und die Verwendung einer Fernkampfwaffe mit mehreren Schüssen nicht betonen. Mein Mönch der Stufe 24 verfügt beispielsweise über eine 4-Schuss-102-Schadenswaffe. Nimmt die meisten Dinge auf einen Schlag heraus, wenn ich nah dran bin, damit alle vier Bolzen sie treffen. Nur weil ich eine Fernkampfwaffe habe, heißt das nicht, dass ich sie auf Distanz benutze. Sie greift nur schneller an als ein Schwung.

    -1 für geschwächte Aura hat eine begrenzte Verwendung, der einzige nützlichere Nicht-Turm ist die Ennare-Aura
    @BlueRaja-DannyPflughoeft Sie können gerne posten, wie es verwendet werden kann, und ich werde es der obigen Antwort hinzufügen. Ich kam einfach zu dem Schluss, dass andere Auren mehr Vorteile bieten. In der Lage zu sein, zwischen zwei wütenden Auren Kriecher hin und her zu schicken, scheint mir nur nützlicher zu sein.
    Eine geschwächte Aura ist fantastisch, wenn sie mit statischen Abwehrmechanismen wie den Wänden des Knappen kombiniert wird. Eine Kombination aus Schwächung, Barrikaden und Dunkelfalle macht die meisten Wände nahezu undurchdringlich. Das Beispiel, das Sie verwendet haben, ist auch die allererste Karte, die unabhängig von der Klasse leicht solo zu schalten ist. Ihre Taktik wird auf späteren Karten wie dem Wall zusammenbrechen, wenn die Karte nicht viele Drosselstellen und 4 Kristalle enthält.
    @yx Ich verstehe, dass Schwäche gut in Verbindung mit anderen Abwehrmechanismen funktioniert, aber Sie können diese nicht als Mönch ablegen. Ich habe die erste Karte als Beispiel verwendet, da die Optionen begrenzt sind. Es gibt keine Vermutungen, um herauszufinden, wovon ich spreche. Ich habe die obige Antwort jedoch um die nächsten Stufen erweitert und sogar einen Vorschlag für Wälle hinzugefügt, aber ich gebe zu, dass ich noch nicht dort angekommen bin, um es zu versuchen. Meine Antwort ist zu versuchen, Solomönchen etwas zu tun zu lassen, nicht nur aufzugeben.
    Da die meisten Auren des Mönchs Elementarfähigkeiten verwenden (so dass einige Feinde immun sind), empfehle ich Fernkampfangriffe, damit Sie alle fangen können, die durchrutschen.
    Ich habe gerade das Spiel bekommen, daher weiß ich nicht, ob sich dies geändert hat, aber die Aura des Kraftverlusts entfernt elementare Effekte auf Kriechen, so dass gepaart mit Elektrizität alles für mich tötet (ich bin auch nicht sehr weit im Spiel). Ich lege diese beiden Auren einfach an den Drosselstellen übereinander und beobachte dann die Karte, bis die Welle vorbei ist.
    Fictionarious
    2012-01-30 08:35:25 UTC
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    James 'Antwort ist in vielerlei Hinsicht genau richtig (ich habe mindestens zwei Mönche bis Stufe 20 solo geschaltet, einen offen und einen Rang, mein 74-Mönch ist mein Hauptmönch). Ich würde es folgendermaßen ändern.

    Zunächst würde ich argumentieren, dass Nahkampf der richtige Weg ist, um mit einem Mönch zu gehen. Du willst den Helden-Boost nutzen, wenn Level 20 herum rollt, und es ist eine Fähigkeit, die dich heilt, während du deine DPS im Grunde verdoppelst. Der perfekte Zug für einen Nahkampf-orientierten Build. Auf diese Weise können Sie heilen, während Sie noch mehr Arsch treten müssen, anstatt sich entscheiden zu müssen, ob Sie mehr Arsch treten oder aufhören wollen, um zu heilen. Außerdem musst du nah an deinen Verbündeten sein, um ihnen den Schub zu geben, was bedeutet, dass du lieber in der Action sein willst, als aus der Ferne zu schießen. Stellen Sie jedoch letztendlich sicher, dass Sie beide Arten von Angriffen mit mindestens passabler Effektivität ausführen können. Akzeptiere keine Waffe, die eine vollständig zerfetzt.

    Wenn du einen Mönch spielst, lernst du Schildkröte. In der ersten Welle, in der es wenig bis gar keine Feinde gibt, sollten Sie immer versuchen, über alle Kristalle hinweg einen Kraftverlust zu erzielen, um den erlittenen Nahkampfschaden zu minimieren. Dies gibt Ihnen mehr Reaktionszeit, um dorthin zu gelangen, wenn Sie sehen, dass "ein Kristall angegriffen wird!" Die Nachricht erscheint auf Ihrem Bildschirm, und wenn Sie ein Solo-Mönch sind, vertrauen Sie mir, dass Sie sie zumindest gelegentlich sehen werden. Wenn Ihr Aura-Radius nicht groß genug ist, um Sie auf allen Seiten des Kristalls vollständig abzudecken, sollten Sie dies ignorieren Ein Ratschlag, insbesondere wenn es mehr als einen Weg zum betreffenden Kristall gibt. Sie möchten nicht mehr DUs für die Kraftentleerung verschwenden als einen pro Kristall.

    Zwei Auren, die zusammen gehören - verstricken und elektrisch Elektrische Aura ist ein DoT (Schaden im Laufe der Zeit). Ensnare gibt ihm einfach mehr Zeit, sie vervollständigen sich gegenseitig und ein guter Punkt für einen ist ein guter Punkt für den anderen, zumindest wenn Ihr Ziel das Töten von Dingen ist. Aber was über die elektrisch immunen Feinde?

    Nun, die Wut-Aura ist (IMO) aus einem bestimmten Grund die beste Verteidigung im Spiel. Dieser Grund ist, dass im Gegensatz zu buchstäblich allen anderen Verteidigungen seine Wirksamkeit die Anzahl der Feinde erhöht, die sie gleichzeitig treffen, anstatt durch Verlust von Gesundheit oder Ladung abzunehmen. Außerdem dauert es eine lange verdammte Zeit für das, was es tut. Außerdem ist es nur lulzy zu sehen. Eine Sache, die ich warnen werde, ist NICHT, Ensnare-Auren und Wut-Auren an derselben Stelle zu platzieren. Das Ensnare wird untergehen, vorausgesetzt, die Wut macht ihren Job richtig. Ensnares haben nicht einmal in ihrem verbesserten Zustand das Leben, um die Art von "Nutzung" zu überleben, der sie erzürnt, und selbst wenn dies nicht der Fall wäre, warum sollten Sie die Feinde, die einen töten, verlangsamen wollen? eine andere?

    Meine übliche Einstellung für das "Ummauern" eines Chokepoints ist also eine Wut, gefolgt von einer elektrisch langsamen Kombination, die sich nur knapp über die Rückseite der Wut bewegt (so dass die Feinde, die sonst aus der Wut austreten könnten) werden nur vorübergehend verlangsamt, damit ihre schnelleren Kollegen sie noch in den Rücken schlagen können, bevor sie gehen). Dies stoppt praktisch ALLE Feinde mit Ausnahme der wenigen blitzimmunen, die es schaffen, der Wut zu entkommen. Dies sind diejenigen, von denen Sie hören werden, wenn sie versuchen, den Kristall in ihrem erschöpften Zustand zu pingen. Machen Sie es sich gemütlich und nehmen Sie sie an diesem Punkt nach Belieben heraus.

    Setzen Sie dieses Setup auf alle und nur die Chokepunkte, die dem Kristall am nächsten liegen, und stellen Sie sicher, dass sich diese Chokepoints immer noch außerhalb des Pfeilschießbereichs befinden. Dann werfen Sie eine heilende Aura in die Mitte, in der Sie patrouillieren möchten, und nennen Sie es einen Tag.

    Sie können das gesamte Spiel sicherlich als Mönch solo spielen, wenn Sie dies möchten. Könnte einige Zeit dauern, aber selbst auf NM könnten Sie es ohne die Türme einer anderen Klasse tun, wenn Ihr Mönch ausreichend ausgerüstet wäre.

    Denken Sie daran, dass Sie als VIELE FEINDE WIE MÖGLICH gleichzeitig Ihre Wut auslösen möchten. Nichts sollte vor Wut kommen, um sie daran zu hindern, dorthin zu gelangen, und nichts sollte versuchen, diejenigen zu töten, die dort sind. Jedes Mal, wenn ich an einem vorbeikomme, überprüfe ich, ob Lecks vorhanden sind, sage dann aber: "Es ist ein großartiger Nahkampf, lass es in Ruhe!" Dann komme ich am Ende der Welle zurück und räume für meinen Lord Award auf, sobald er für die Ernte voll reif ist.

    l I
    2011-11-01 00:00:14 UTC
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    Die Frage ist, was versuchst du zu erreichen, indem du einen Einzelklassencharakter spielst? Dungeon Defenders wurde als Koop-Spiel entwickelt, und egal wie göttlich Sie sind, es wird Ihnen schwer fallen, die späteren Karten und Herausforderungen im Alleingang zu meistern. Besonders auf Karten, auf denen die Kristalle mit mehreren Laichpunkten auf der Karte verstreut sind.

    Ich weiß nur, wie man effektiv solo spielt, indem man mehrere Klassen spielt, z. B. die Verwendung einer Knappenbarrikade zur Wand bestimmter Wände Bereiche, in denen Sie Feinde zurückhalten können, während Sie Zeit haben, mit ihnen umzugehen. Es gibt einfach keine Möglichkeit für einen einzelnen Mönch oder einen einzelnen Klassentyp, das gesamte Spiel solo zu spielen, außer möglicherweise der einfachsten Schwierigkeit. Und selbst dann ist das Solo mit mehreren Klassen immer noch eine ziemliche Herausforderung.

    tl; dr - Du kannst nicht das ganze Spiel als einzelner Mönch solo spielen. Spielen Sie mit anderen oder machen Sie mehrere Klassen.

    marshall7593
    2012-12-29 15:32:34 UTC
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    Der mit Elektrizität vermischte Kraftabfluss ist auch gut, er kann alle feindlichen Typen zerstören, ein Ensnare darauf legen und keine Feinde sollten gut durchkommen. Stellen Sie Wut-Auren vor und die Feinde, die in die Tri-Aura fließen, sind bereits schwach genug, um abzuheben. Das Problem ist, dass es viele defensive Einheiten braucht. Jagen Sie die Drosselstellen und verwenden Sie die geringstmögliche Menge. Ich denke, die meisten Choke-Punkte, die eine Karte hat, sind 6. ohne DLC

    Rockfilip
    2014-06-30 23:45:11 UTC
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    Ich würde empfehlen, den Mönch mit einem Lehrling zu spielen. Warum? Nun, die magischen Wände der Lehrlinge entfernen den Elementarwiderstand des Feindes und das ermöglicht es den Auren, wirksam zu werden. Bauen Sie einfach eine Wand auf einer Drossel mit anständiger Leistung und stellen Sie einen ensare, elektrischen, starken Abfluss und vielleicht Wut vor die magische Wand. Hinter der Mauer platzieren sich Lehrlingstürme und eine Heilaura, in der Sie sich zurückziehen können, um während der Heilung aus der Entfernung zu kämpfen. Magische Wände kommen Auren sehr zugute. Unterschätzen Sie magische Wände nicht.

    Abnormalus
    2015-03-03 00:04:47 UTC
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    Ich bin etwas neu für einen Mönch, habe aber festgestellt, dass hier irgendwann die Auren des Kraftabflusses gepatcht wurden, um alle elementaren Affinitäten zu entfernen, wenn ich mich darin befinde. Daher binde ich häufig Auren der Stärke, des langsamen und des Blitzes in Drosselstellen mit einem Wand auf der anderen Seite von der Richtung, aus der die Kriecher kommen, und fügen Sie einen Turm mit hohen DPS hinzu oder lassen Sie einen Oger mit hohen DPS Oger fangen, bevor sie die Wand in der Stärke-Aura zerstören

    William
    2017-08-20 14:04:32 UTC
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    Ich spiele auf PS3, also viel eingeschränkter als PC- oder XBox-Versionen. Erstens habe ich einen Lehrling, der alle Level-Up-Punkte NUR in die Fallengesundheit wirft. Seine Wände haben momentan mehr als 4000 Trefferpunkte und er ist noch nicht einmal Level 20. Ratet mal, wer die Wände errichtet? Zweitens hat der Knappe die Türme mit dem höheren Schaden als der Lehrling. Die Kanonenkugel fügt tonnenweise Schaden zu und die Harpune schießt durch alle. Ich mag jedoch die Lehrlingstürme. Raketentürme sind schnell und billig, und Feuerball verursacht AOE-Schaden (Area of ​​Effect), was bedeutet, dass er explodiert und alle trifft. Magische Blockaden entfernen alle elementaren Immunitäten.



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