Ich höre die ganze Zeit solche Sachen:
- "X-Spiel ist so viel linearer als Y."
- "Ist X ein lineares Spiel?"
- "Es war ein gutes Spiel, aber X war einfach viel zu linear."
Was Bedeutet das, dass ein Spiel linear ist?
Ich höre die ganze Zeit solche Sachen:
Was Bedeutet das, dass ein Spiel linear ist?
Ein lineares Spiel folgt einem strengen Pfad für den Spieler mit geringen oder gar keinen Abweichungen. Grundsätzlich fahren Sie von Stufe 1 über Stufe 2 bis zur Endstufe. Nehmen Sie zum Beispiel Ghosts and Goblins oder Magical Pop'n .
Ein nichtlineares Spiel weicht in gewisser Weise ab, entweder während des gesamten Spiels oder nur für einen Teil. Zum Beispiel war die klassische Megaman -Serie einer der ersten nichtlinearen Typen. Sie hatten zu Beginn die Wahl zwischen 6-8 Stufen, aber als Sie diese abgeschlossen hatten, befanden Sie sich in einer linearen Reihenfolge. Dann haben Sie ein Spiel wie Metroid , in dem Sie nur eine sehr große Phase haben, für die bestimmte Upgrades erforderlich sind, um bestimmte Bereiche zu erreichen, die Sie jedoch aus nahezu jedem Blickwinkel erreichen können.
Eine freie Wahl, was Sie tun möchten, um das Spiel voranzutreiben, um es zu beenden, das ist Nichtlinearität. Linearität ist also, wenn der Verlauf von Ereignissen, die tatsächlich zum Abschluss des Spiels beitragen, sequentiell ist. In den meisten Fällen gibt es auch keine Möglichkeit, rückwärts zu gehen.
Normalerweise, wenn von "linearen Spielen" gesprochen wird, im Gegensatz zu Elementen wie "linearem Gameplay" oder "linearer Geschichte", es geht um das Layout der Levels im Spiel. Nicht die Struktur dieser Ebenen, sondern die Gesamtkarte der Ziele, die Sie durchlaufen. Spiele können sehr offene Levels und Karten haben, sind aber aufgrund des Ansatzes für den tatsächlichen Abschluss des Spiels immer noch ein "lineares Spiel".
Ein Beispiel für ein lineares Level-Layout ist Iji , was jeden überraschen könnte, der das Spiel gespielt hat, das ich angegeben habe. In Bezug auf Story und Gameplay ist es extrem variabel und nicht linear. Jede einzelne Ebene ist riesig und es sind viele Ansätze möglich, die nicht nur von Ihren Aktionen in dieser Ebene abhängen, sondern auch von Aktionen in früheren Ebenen. Das Ebenenlayout ist jedoch ein strikter, einseitiger Satz von Ebenen, auf die durch Abschluss der vorherigen Ebene zugegriffen wird. Es ist auch ein perfektes Beispiel dafür, warum lineares Design nicht unbedingt eine schlechte Sache ist.
Ein Beispiel für ein nichtlineares Ebenenlayout ist Super Bomberman 5 . Jede Stufe hat das gleiche Ziel: "Besiege alle Feinde", aber das Löschen öffnet Tore, die auf Stufen zeigen. Wie bei einem Buch zur Auswahl des eigenen Abenteuers bietet jede neue Stufe eine neue Auswahl, und einige Zweige überschneiden sich auf verschiedenen Ebenen. Jede Welt hat ungefähr 3 separate Boss-Levels, von denen Sie immer nur eines erreichen, und es gibt sogar verschiedene Variationen der letzten Begegnung. Sobald Sie das Spiel beendet haben, können Sie sich dafür entscheiden, auf einem beliebigen Level zu beginnen, das Sie zuvor abgeschlossen haben, um die anderen Tore zu erkunden. Obwohl die Story und das Gameplay eher linear sind, ist das Level-Layout so ziemlich der Inbegriff von nichtlinear.
"Linear" kann verwendet werden, um die Geschichte eines Spiels oder die Art und Weise, wie die Level gespielt werden, oder beides zu beschreiben.
Ich würde es so beschreiben:
Lineare Karten / Levels bedeutet, dass der Spieler nicht wirklich wählt, wie er ein Level angeht, sondern durch dieses hindurch korrumpiert wird, ohne oder mit geringer Wahl, welchen Weg er einschlagen oder wie er ein Problem lösen (oder etwas töten) soll. Sie können zurückgehen oder Seitenwege einschlagen, aber wenn es einen Weg durch das Level gibt, kann dies als linear angesehen werden.
Lineare Geschichten sind solche, bei denen die Aktionen des Spielers keinen Einfluss darauf haben, wie die Geschichte ist wird ausgespielt. Das Gegenteil ist ein Spiel, bei dem die Aktionen des Spielers (entweder im Spiel oder zwischen den Levels) den Verlauf der Geschichte verändern können. Ich würde Spiele wie GTA und Borderlands einschließen, in denen Sie auswählen können, welche Teile der Geschichte Sie wann verfolgen.
Wenn die Level eines Spiels vollständig linear sind, ist die Geschichte im Allgemeinen auch so (es gibt einige Ausnahmen, bei denen In Spielen kannst du zwischen den Levels eine Story auswählen. Und wenn die Ebenen sehr nicht linear sind, ist die Geschichte auch so. Die meisten Spiele liegen jedoch mitten in diesen Extremen.
Extreme Beispiele:
Linear: Rail-Shooter (wie House of the Dead).
Non -linear: Sandbox-Spiele (wie GTA).
Die meisten Spiele liegen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. In PoP: SoT können Sie beispielsweise überall hingehen, und es fühlt sich sehr offen an, aber brillantes Level-Design fungiert als sehr subtiler Leitfaden, und Sie landen auf dem einen Weg durch das Spiel. selten "stecken bleiben".
Ich denke, es bedeutet normalerweise, dass der Spieler keine Wahl in der Art und Weise hat, wie sich die Geschichte / das Gameplay entwickelt.
Ein Spiel, in dem Sie von Bereich 1 zu wechseln Bereich 2 und so weiter - ohne die Wahl, vielleicht eine Verknüpfung von 2 zu 4 zu nehmen und dann (vielleicht) zu 3 zurückzukehren - wird als linear bezeichnet. Das direkte Gegenteil eines linearen Spiels wird als Sandbox -Spiel bezeichnet. Wenn Sie wie bei einer Sandbox tun können, was Sie wollen, wird weniger Wert auf eine bestimmte Abfolge von Ereignissen gelegt, die ausgeführt werden müssen.
Es gibt jedoch viele Linearitätsebenen zwischen einem vollständig linearen Spiel und einem Sandbox-Spiel.
Die meisten fps sind so linear wie es nur geht. Räumen Sie diesen Raum auf, fahren Sie mit dem nächsten fort und wiederholen Sie den Vorgang, bis der Chef tot ist. Einige, wie Prey, haben einige "versteckte Bereiche", die Sie mit zusätzlichen Bedrohungen überspringen können, aber das ist es. Andere, wie Quake 4, haben diese nicht einmal, soweit ich mich erinnern kann. Andere, wie Doom 3, versuchen Nichtlinearität mit überspringbaren Räumen mit Monstern und Gegenständen und einem Level mit der Wahl zwischen zwei Pfaden, aber das ist es.
Einige Spiele, auf Auf der anderen Seite versuchen Sie wirklich, nicht linear zu sein und Ihnen Karten zu geben, die Sie "frei" erkunden können, Nebenquests, die Sie überspringen können und was nicht, alternative Endungen ... aber am Ende des Tages, wenn es eine Handlung gibt, sind Sie es Um das Spiel zu beenden, müssen einige Reifen in einer bestimmten Reihenfolge durchlaufen werden.
Das Spiel, das wahrscheinlich am härtesten versucht, nichtlinear zu sein, ist Starker Regen. Wenn Sie sich nicht für "interaktives Drama" interessieren, ist das nächste am wenigsten lineare Spiel, das ich kenne, wenig bekannt Verdienstvoll, das ungefähr 8 Stunden dauert, aber nur fünf / sechs "Reifen enthält "- Das Spiel wird jedoch eher langweilig, besonders wenn Sie das beste Ende anstreben.
Schließlich gibt es Spiele, die überhaupt keine Handlung haben. Quake Live fällt mir zum Beispiel ein, weil es keine Einzelspieler-Kampagne gibt. Wenn es sich qualifiziert, ist es so nicht linear wie es nur geht.
Linearität ist, wenn Sie im Wesentlichen keine Handlungsentscheidungen treffen. Ein nichtlineares Spiel ist eine Frage der Grade und Entscheidungen: Ein Spiel ist nichtlinear, wenn jemand glaubt, die Handlung des Spiels beeinflussen zu können. Oft führt eine „falsche Wahl“ in einem linearen Spiel nicht zum Scheitern, sondern ist einfach die gleiche Wahl aufgrund eines externen Faktors, der einfach „scheitert“.
Es gibt mehrere Linearitätsebenen . Am offensichtlichsten ist, wo Sie buchstäblich keine Wahl haben, nur einen Pfad zu folgen (z. B. Side-Scroller ohne Bühnenauswahl).
In komplizierteren Spielen führt die Linearität dazu, dass jede Wahl außer einer zu einem Pfad führt, der blockiert ist, und Sie müssen zurückverfolgen, wie in Max Payne oder Halo, wo Sie nicht wirklich bekommen können verloren, weil du durch das Level 'geflossen' bist. Die Levels auf Halo 3 scheinen aus großen offenen Bereichen zu bestehen, die von Mauern oder Klippen umgeben sind und nur einen Eingang und einen Ausgang haben. Sie haben also die Illusion, dass Sie herumwandern, um den Bund zu töten, aber am Ende haben Sie nur einen Entscheidung zu treffen.
Fabel ist ein weiteres Beispiel. Es gibt eine weite offene Welt, eine Vielzahl von Aufgaben und Entscheidungen, die Ihr Aussehen und die Reaktion der Menschen auf Sie verändern können. Das Problem ist jedoch, dass Sie am Ende immer noch zu bestimmten Schlüsselquests zurückkehren müssen, aus denen sich die Handlungslinie zusammensetzt, und das lässt sich nicht vermeiden. Das ist Linearität in Rollenspielen.
Es gibt auch Deus Ex, das viel weniger linear als das durchschnittliche Spiel ist, aber immer noch nicht "frei". In D-X und vielen anderen Dialogspielen werden Sie feststellen, dass Ihre Fragen ab und zu in Richtung der richtigen Fragen "fließen" und nur ein oder zwei tatsächlich wesentliche Antworten / Aktionen haben.
In den meisten Fällen ist 'Linearität' das Ergebnis eines Mangels an Finanzmitteln / des Wunsches, dem Spiel nahezu unendliche Inhalte hinzuzufügen, insbesondere wenn Sie in Spielen wie Max Payne eine Geschichte mit einem zugrunde liegenden Thema (der Linearität) erzählen und Unausweichlichkeit von Löchern und Leben im Allgemeinen).
Das einzige wirklich nichtlineare Spiel, an das ich denken kann, ist Bejeweled, da keine zwei Runden, die Sie spielen, jemals genau gleich sein werden (abgesehen von einer 1) in 64.000.000.000 Chance und einer wahnsinnigen Erinnerung).