Frage:
Was bedeutet es für ein Spiel, linear zu sein?
Christian
2010-07-29 02:23:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ich höre die ganze Zeit solche Sachen:

  • "X-Spiel ist so viel linearer als Y."
  • "Ist X ein lineares Spiel?"
  • "Es war ein gutes Spiel, aber X war einfach viel zu linear."

Was Bedeutet das, dass ein Spiel linear ist?

Sechs antworten:
Grace Note
2010-07-29 02:25:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ein lineares Spiel folgt einem strengen Pfad für den Spieler mit geringen oder gar keinen Abweichungen. Grundsätzlich fahren Sie von Stufe 1 über Stufe 2 bis zur Endstufe. Nehmen Sie zum Beispiel Ghosts and Goblins oder Magical Pop'n .

Ein nichtlineares Spiel weicht in gewisser Weise ab, entweder während des gesamten Spiels oder nur für einen Teil. Zum Beispiel war die klassische Megaman -Serie einer der ersten nichtlinearen Typen. Sie hatten zu Beginn die Wahl zwischen 6-8 Stufen, aber als Sie diese abgeschlossen hatten, befanden Sie sich in einer linearen Reihenfolge. Dann haben Sie ein Spiel wie Metroid , in dem Sie nur eine sehr große Phase haben, für die bestimmte Upgrades erforderlich sind, um bestimmte Bereiche zu erreichen, die Sie jedoch aus nahezu jedem Blickwinkel erreichen können.

Eine freie Wahl, was Sie tun möchten, um das Spiel voranzutreiben, um es zu beenden, das ist Nichtlinearität. Linearität ist also, wenn der Verlauf von Ereignissen, die tatsächlich zum Abschluss des Spiels beitragen, sequentiell ist. In den meisten Fällen gibt es auch keine Möglichkeit, rückwärts zu gehen.


Normalerweise, wenn von "linearen Spielen" gesprochen wird, im Gegensatz zu Elementen wie "linearem Gameplay" oder "linearer Geschichte", es geht um das Layout der Levels im Spiel. Nicht die Struktur dieser Ebenen, sondern die Gesamtkarte der Ziele, die Sie durchlaufen. Spiele können sehr offene Levels und Karten haben, sind aber aufgrund des Ansatzes für den tatsächlichen Abschluss des Spiels immer noch ein "lineares Spiel".

Ein Beispiel für ein lineares Level-Layout ist Iji , was jeden überraschen könnte, der das Spiel gespielt hat, das ich angegeben habe. In Bezug auf Story und Gameplay ist es extrem variabel und nicht linear. Jede einzelne Ebene ist riesig und es sind viele Ansätze möglich, die nicht nur von Ihren Aktionen in dieser Ebene abhängen, sondern auch von Aktionen in früheren Ebenen. Das Ebenenlayout ist jedoch ein strikter, einseitiger Satz von Ebenen, auf die durch Abschluss der vorherigen Ebene zugegriffen wird. Es ist auch ein perfektes Beispiel dafür, warum lineares Design nicht unbedingt eine schlechte Sache ist.

Ein Beispiel für ein nichtlineares Ebenenlayout ist Super Bomberman 5 . Jede Stufe hat das gleiche Ziel: "Besiege alle Feinde", aber das Löschen öffnet Tore, die auf Stufen zeigen. Wie bei einem Buch zur Auswahl des eigenen Abenteuers bietet jede neue Stufe eine neue Auswahl, und einige Zweige überschneiden sich auf verschiedenen Ebenen. Jede Welt hat ungefähr 3 separate Boss-Levels, von denen Sie immer nur eines erreichen, und es gibt sogar verschiedene Variationen der letzten Begegnung. Sobald Sie das Spiel beendet haben, können Sie sich dafür entscheiden, auf einem beliebigen Level zu beginnen, das Sie zuvor abgeschlossen haben, um die anderen Tore zu erkunden. Obwohl die Story und das Gameplay eher linear sind, ist das Level-Layout so ziemlich der Inbegriff von nichtlinear.

Wenn Sie an kompliziertere Spiele denken, sind lineare Spiele diejenigen, bei denen Sie feststellen, dass jede Auswahl bis auf eine zu einem Pfad führt, der blockiert ist, und Sie müssen zurückverfolgen, wie in Max Payne oder Halo, wo Sie nicht wirklich bekommen können verloren, weil du durch das Level 'geflossen' bist
Es gibt eine Grauzone, Spiele wie Final Fantasy, die lineare Geschichten haben, aber Momente, in denen Sie im Sandbox-Stil spielen können. Traditionell bezeichnen wir diese als linear, weil die Geschichte ist.
Sie hoffen nicht, den Faden zu entgleisen, aber würden Sie Mass Effect (1 oder 2) als linear betrachten? Die Geschichte war immer fast dieselbe, aber Sie konnten unterwegs Halt machen, um zusätzliche Truppmitglieder aufzunehmen oder ihre optionalen Quests abzuschließen.
@Byron Ich habe Mass Effect nicht gespielt. Meine allgemeine Faustregel lautet "Gibt es eine Bühnenauswahl?". Es muss nicht wörtlich sein, aber der Punkt ist, dass es in Bezug auf die Ziele, die für den Abschluss des Spiels erforderlich sind, mindestens einen Punkt gibt, an dem ich mehr als einen Pfad wählen kann. Nichtlinearität ist sozusagen ein Gradient vieler Arten.
Und Spiele wie ** Suguri ** oder ** Kirby Super Star ** passen nicht in das Modell der Linearität / Nichtlinearität für sich, sollte beachtet werden. Wenn Sie in die Ebene der verschiedenen Spielmodi einsteigen, muss die Linearität für jeden einzelnen Modus analysiert werden.
@Byron Ich würde Mass Effect definitiv als nicht linear betrachten. In den meisten Fällen konnten Sie aus einer beträchtlichen Anzahl von Quests auswählen, von denen viele optional waren. In vielen Gebieten konnten Sie die erforderlichen Zonen erkunden. Sie können die Charaktere auswählen, die Sie verwendet haben, und Ihre Interaktionen mit anderen Charakteren können Zweige der Geschichte öffnen / schließen. Die Tatsache, dass die Hauptgeschichte immer ähnlich ist, spielt keine große Rolle.
@Byron Nicht linear. Normalerweise ähnelt ein lineares Spiel eher Metal Gear Solid, bei dem es eine Geschichte gibt, die Sie beim Spielen erleben. Mit Mass Effect können Sie die Geschichte basierend auf Ihren Entscheidungen ändern.
Nehmen Sie Deus Ex als Beispiel für ein etwas nichtlineares Spiel.
@Mechko Warum hast du keine Antwort gepostet? Das solltest du wahrscheinlich! Die korrektesten Kommentare scheinen von Ihnen zu kommen. Also ist jedes Spiel, bei dem jede Wahl bis auf eine zum Scheitern oder zu einer Sackgasse führt, linear, und jedes Spiel, bei dem Sie die Geschichte durch Ihre Wahl beeinflussen können, ist nicht linear?
"nicht unbedingt eine schlechte Sache"? Es ist * definitiv * nicht. Ich liebe oft Spiele, bei denen ich nur einen Weg entlang geschoben werde und nicht darüber nachdenken muss, wohin ich als nächstes gehen muss ...
@Mark sorry! Was er wahrscheinlich schreiben wollte, war "nie eine schlechte Sache". Denken Sie an die linearsten Formen der Unterhaltung: Bücher, Musik und Filme.
@Christian Ich meinte die Wörter, die ich wählte. Ich persönlich finde Linearität nie schlecht * an sich *. Linearität wird jedoch häufig als ein Aspekt angesehen, der den Wiedergabewert beeinträchtigt. Der Wiederholungswert ist für viele Spieler wichtig, daher kann er für sie schlecht erscheinen, weshalb Sie Aussagen wie "Es war ein gutes Spiel, aber X war einfach viel zu linear" erhalten.
@Grace Hinweis Der Wiederholungswert ist für viele Spieler wichtig, da neue Spiele so teuer sind. Sie wollen die maximale Spielzeit von ihrem Kauf. Ich werde hier keine Vergleiche zur Prostitution ziehen. Der Wiederholungswert ist für Spielefirmen wichtig, denn je länger Sie das Spiel spielen, desto weniger Geld verlieren sie bei Verkäufen gebrauchter Spiele.
David
2010-07-29 04:55:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

"Linear" kann verwendet werden, um die Geschichte eines Spiels oder die Art und Weise, wie die Level gespielt werden, oder beides zu beschreiben.

Ich würde es so beschreiben:

Lineare Karten / Levels bedeutet, dass der Spieler nicht wirklich wählt, wie er ein Level angeht, sondern durch dieses hindurch korrumpiert wird, ohne oder mit geringer Wahl, welchen Weg er einschlagen oder wie er ein Problem lösen (oder etwas töten) soll. Sie können zurückgehen oder Seitenwege einschlagen, aber wenn es einen Weg durch das Level gibt, kann dies als linear angesehen werden.

Lineare Geschichten sind solche, bei denen die Aktionen des Spielers keinen Einfluss darauf haben, wie die Geschichte ist wird ausgespielt. Das Gegenteil ist ein Spiel, bei dem die Aktionen des Spielers (entweder im Spiel oder zwischen den Levels) den Verlauf der Geschichte verändern können. Ich würde Spiele wie GTA und Borderlands einschließen, in denen Sie auswählen können, welche Teile der Geschichte Sie wann verfolgen.

Wenn die Level eines Spiels vollständig linear sind, ist die Geschichte im Allgemeinen auch so (es gibt einige Ausnahmen, bei denen In Spielen kannst du zwischen den Levels eine Story auswählen. Und wenn die Ebenen sehr nicht linear sind, ist die Geschichte auch so. Die meisten Spiele liegen jedoch mitten in diesen Extremen.

MGOwen
2010-07-29 09:52:02 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Extreme Beispiele:

Linear: Rail-Shooter (wie House of the Dead).

Non -linear: Sandbox-Spiele (wie GTA).

Die meisten Spiele liegen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. In PoP: SoT können Sie beispielsweise überall hingehen, und es fühlt sich sehr offen an, aber brillantes Level-Design fungiert als sehr subtiler Leitfaden, und Sie landen auf dem einen Weg durch das Spiel. selten "stecken bleiben".

Oak
2010-07-29 02:29:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ich denke, es bedeutet normalerweise, dass der Spieler keine Wahl in der Art und Weise hat, wie sich die Geschichte / das Gameplay entwickelt.

Ein Spiel, in dem Sie von Bereich 1 zu wechseln Bereich 2 und so weiter - ohne die Wahl, vielleicht eine Verknüpfung von 2 zu 4 zu nehmen und dann (vielleicht) zu 3 zurückzukehren - wird als linear bezeichnet. Das direkte Gegenteil eines linearen Spiels wird als Sandbox -Spiel bezeichnet. Wenn Sie wie bei einer Sandbox tun können, was Sie wollen, wird weniger Wert auf eine bestimmte Abfolge von Ereignissen gelegt, die ausgeführt werden müssen.

Es gibt jedoch viele Linearitätsebenen zwischen einem vollständig linearen Spiel und einem Sandbox-Spiel.

badp
2010-07-29 03:52:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Die meisten fps sind so linear wie es nur geht. Räumen Sie diesen Raum auf, fahren Sie mit dem nächsten fort und wiederholen Sie den Vorgang, bis der Chef tot ist. Einige, wie Prey, haben einige "versteckte Bereiche", die Sie mit zusätzlichen Bedrohungen überspringen können, aber das ist es. Andere, wie Quake 4, haben diese nicht einmal, soweit ich mich erinnern kann. Andere, wie Doom 3, versuchen Nichtlinearität mit überspringbaren Räumen mit Monstern und Gegenständen und einem Level mit der Wahl zwischen zwei Pfaden, aber das ist es.

Einige Spiele, auf Auf der anderen Seite versuchen Sie wirklich, nicht linear zu sein und Ihnen Karten zu geben, die Sie "frei" erkunden können, Nebenquests, die Sie überspringen können und was nicht, alternative Endungen ... aber am Ende des Tages, wenn es eine Handlung gibt, sind Sie es Um das Spiel zu beenden, müssen einige Reifen in einer bestimmten Reihenfolge durchlaufen werden.

Das Spiel, das wahrscheinlich am härtesten versucht, nichtlinear zu sein, ist Starker Regen. Wenn Sie sich nicht für "interaktives Drama" interessieren, ist das nächste am wenigsten lineare Spiel, das ich kenne, wenig bekannt Verdienstvoll, das ungefähr 8 Stunden dauert, aber nur fünf / sechs "Reifen enthält "- Das Spiel wird jedoch eher langweilig, besonders wenn Sie das beste Ende anstreben.

Schließlich gibt es Spiele, die überhaupt keine Handlung haben. Quake Live fällt mir zum Beispiel ein, weil es keine Einzelspieler-Kampagne gibt. Wenn es sich qualifiziert, ist es so nicht linear wie es nur geht.

Ich verstehe nicht, wie Sie anfangen können, indem Sie sagen "Die meisten FPS sind linear wie es nur geht" und dann mit "Die Unreal Tournament-Serie oder Quake Live ... sind so nicht linear wie es nur geht" enden.
@christian: gibt es überhaupt keine Handlung (nun, UT03 hat irgendwie welche, also zählt es nicht; keine Ahnung von den anderen). Es gibt keine Reifen, durch die man springen könnte. (Ich habe gesagt, wenn sie sich qualifizieren)
Sie alle haben Handlungen: Gewinnen Sie das Turnier (siehe UT3 für ein extrem übertriebenes Beispiel dafür, wie verrückt Sie diese einfache Handlung machen können). Sie können die Geschichte auch beeinflussen, indem Sie einfach nicht gewinnen. Sie haben auch während des Spiels die Wahl, wohin Sie sich bewegen, wann Sie springen, wohin Sie gehen, welchen Bösewicht Sie als nächstes schießen und mit welcher Waffe Sie auf ihn schießen möchten. Auch nachdem Sie alles in Doom gedreht haben, können Sie sich in der Gegend entspannen. Vielleicht können Sie spazieren gehen, die Sehenswürdigkeiten besichtigen, nach geheimen Bereichen suchen und dann zum Ausgang gehen, wann immer Sie möchten. Scheint, dass FPS-Spiele so nicht linear sind, wie es nur geht.
Behoben, @Christian. Doom 3 ist immer noch sehr linear, da sich die Geschichte nicht ändert, wenn Sie chillen oder nicht chillen.
@Christian Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass ich einen Anflug von Sarkasmus feststelle, könnte jedes Spiel nach diesen Standards als nichtlinear eingestuft werden.
@badp Sicher. Der kühle Moment kann ewig dauern. Sie könnten das Spiel jahrelang laufen lassen, während Ihr Space Marine die ganze Zeit nur in einer Ecke chillt. Die Geschichte verwandelt sich in eine glückselige, sorglose Wanderung. In dem Moment, in dem Sie sich entscheiden, durch die Tür zu gehen, die Sie noch nie zuvor geöffnet haben, ändert sich die Geschichte in eine Geschichte aus Action und bösen Monsterkämpfen.
@Christian Wenn Sie sich über die eigentliche "Spielgeschichte" hinaus entwickeln und zu einer "interpretativen Geschichte" übergehen, die von der Vorstellungskraft / Perspektive des Spielers erstellt wurde, verlassen Sie den Bereich, um sie als "linear" oder "nicht linear" klassifizieren zu können.
@JN Web Genau! Aber ich versuche immer noch herauszufinden, was ein Spiel linearer macht als ein anderes.
@Christian Die meisten Leute würden Standardaktionen oder -entscheidungen nicht als nichtlineares Gameplay betrachten, ist alles. Das Drücken der "Sprung" -Taste in Super Mario ist keine lineare Wahl, noch steht man herum und berührt nicht die Flagge, um ein Level zu beenden. In deinem Beispiel, Doom, kannst du sicher abhängen und dich entspannen, aber es bringt weder das Spiel noch deinen Charakter voran. Das Suchen nach geheimen Bereichen ist ein nichtlinearer * Teil * des Spiels, aber es macht ein Spiel nicht unbedingt nichtlinear. Tatsächlich denke ich, dass fast jedes Spiel nichtlineare Teile enthält, aber das macht sie nicht alle nichtlinear.
@JN Web Es ist mir egal, was die meisten Leute denken. Mir ist wichtig, was richtig ist. Und ich hoffe, dass diese Seite auch tut. Wie unterscheidet sich das Abhängen in Doom von Taximissionen oder Fernsehen in Grand Theft Auto 4?
@Christian Es gibt einen Umfang an Aktivitäten im Spiel, den Sie berücksichtigen müssen, wenn Sie eine Kategorisierung wie "Linearität" erstellen möchten. Aus diesem Grund konzentriert sich die Definition traditionell auf Level-Layout, Story und Gameplay. Die letztere Kategorie ist zwar gelegentlich vorhanden, aber normalerweise nur in den extrem linearen Spielen vorhanden. So ironisch es klingt, die Linearität von Videospielen hat mehr als eine Dimension.
Eine Sache zu beachten ist, dass es einen Unterschied zwischen Linearität und Spieleroptionen gibt. Beispielsweise können Sie in vielen Shoot-Em-Ups aus mehreren zu verwendenden Charakteren auswählen. Das Bühnenlayout bleibt gleich, die einzige Änderung ist das Zündmuster und manchmal die Geschichte. Obwohl Sie viel Wiederholungswert erzielen, indem Sie verschiedene Charaktere spielen und unterschiedliche Strategien in den Stufen anwenden, ist das Spiel letztendlich linear, da Sie immer noch jedes Mal die gleichen Stufen mit den gleichen Zielen durchlaufen, um das Spiel zu beenden.
Ich habe nichts über GTA gesagt. Ich habe mich an Spiele gehalten, die ich gespielt habe. In Doom rumzuhängen hat keinen Einfluss auf Munition, Rüstung, Anzahl der Tötungen, Anzahl der geheimen Tiere usw. Taximissionen, denke ich, geben dir Geld, das später weitere Dinge freischalten kann (?). Eigentlich verschiedene Dinge.
@badp Ja, ich weiß. Ich habe zum Beispiel GTA erwähnt. Aber in Doom rumzuhängen wirkt sich absolut auf Ihre Munition aus, wenn Sie nur zum Spaß auf Wände schießen. Wenn Sie in Lava stehen, wirkt sich dies auf Ihre Gesundheit und Rüstung aus. Wenn Sie sich mit einer Rakete töten, wirkt sich dies auf Ihre Anzahl der Tötungen aus. Wenn Sie auf eine Wand starren, bemerken Sie vielleicht sogar, dass die Textur an einem Teil etwas anders ist, und entdecken ein Geheimnis! Ganz zu schweigen von all den Power-Ups, die Sie beim beiläufigen Herumlaufen finden können.
Ritwik Bose
2010-07-30 03:53:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Linearität ist, wenn Sie im Wesentlichen keine Handlungsentscheidungen treffen. Ein nichtlineares Spiel ist eine Frage der Grade und Entscheidungen: Ein Spiel ist nichtlinear, wenn jemand glaubt, die Handlung des Spiels beeinflussen zu können. Oft führt eine „falsche Wahl“ in einem linearen Spiel nicht zum Scheitern, sondern ist einfach die gleiche Wahl aufgrund eines externen Faktors, der einfach „scheitert“.

Es gibt mehrere Linearitätsebenen . Am offensichtlichsten ist, wo Sie buchstäblich keine Wahl haben, nur einen Pfad zu folgen (z. B. Side-Scroller ohne Bühnenauswahl).

In komplizierteren Spielen führt die Linearität dazu, dass jede Wahl außer einer zu einem Pfad führt, der blockiert ist, und Sie müssen zurückverfolgen, wie in Max Payne oder Halo, wo Sie nicht wirklich bekommen können verloren, weil du durch das Level 'geflossen' bist. Die Levels auf Halo 3 scheinen aus großen offenen Bereichen zu bestehen, die von Mauern oder Klippen umgeben sind und nur einen Eingang und einen Ausgang haben. Sie haben also die Illusion, dass Sie herumwandern, um den Bund zu töten, aber am Ende haben Sie nur einen Entscheidung zu treffen.

Fabel ist ein weiteres Beispiel. Es gibt eine weite offene Welt, eine Vielzahl von Aufgaben und Entscheidungen, die Ihr Aussehen und die Reaktion der Menschen auf Sie verändern können. Das Problem ist jedoch, dass Sie am Ende immer noch zu bestimmten Schlüsselquests zurückkehren müssen, aus denen sich die Handlungslinie zusammensetzt, und das lässt sich nicht vermeiden. Das ist Linearität in Rollenspielen.

Es gibt auch Deus Ex, das viel weniger linear als das durchschnittliche Spiel ist, aber immer noch nicht "frei". In D-X und vielen anderen Dialogspielen werden Sie feststellen, dass Ihre Fragen ab und zu in Richtung der richtigen Fragen "fließen" und nur ein oder zwei tatsächlich wesentliche Antworten / Aktionen haben.

In den meisten Fällen ist 'Linearität' das Ergebnis eines Mangels an Finanzmitteln / des Wunsches, dem Spiel nahezu unendliche Inhalte hinzuzufügen, insbesondere wenn Sie in Spielen wie Max Payne eine Geschichte mit einem zugrunde liegenden Thema (der Linearität) erzählen und Unausweichlichkeit von Löchern und Leben im Allgemeinen).

Das einzige wirklich nichtlineare Spiel, an das ich denken kann, ist Bejeweled, da keine zwei Runden, die Sie spielen, jemals genau gleich sein werden (abgesehen von einer 1) in 64.000.000.000 Chance und einer wahnsinnigen Erinnerung).



Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 2.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
Loading...