Frage:
Was ist das angemessene Verhältnis von Medizinern?
C. Ross
2010-07-15 18:17:14 UTC
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Wie ist das angemessene Verhältnis von Medizinern zu Teamgröße für die meisten Nicht-Pro-Spiele? Ich bin mir ziemlich sicher, dass jeder Sanitäter von zwölf Spielern nicht effektiv ist.

Sieben antworten:
Raven Dreamer
2010-07-15 18:24:16 UTC
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Ein gerades Verhältnis ist nicht das beste, da es einige Klassen gibt, mit denen der Mediziner nicht gut zusammenarbeitet (Ingenieur, Spion). Eine bessere Metrik wäre 1 Sanitäter pro 4-5 Offensivklassen, also 2-3 Mediziner in einem 12-Personen-Team.

Dem würde ich zustimmen. Sie können definitiv mit 1 Sanitäter davonkommen, wenn sie sehr gut darin sind, nicht zu sterben. Es hängt auch stark davon ab, welchen Spielmodus Sie spielen.
Wenn Sie nur einen Sanitäter haben, läuft Ihr Team Gefahr, dass er von feindlichen Spionen angegriffen wird (und dann die Wut aufhört). Zumindest würde ich das tun, wenn ich ein feindlicher Spion wäre und sehen würde, dass das andere Team nur einen Sanitäter hat.
chausara
2010-07-15 21:27:26 UTC
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Es gibt kein festgelegtes Verhältnis, aber der Schlüssel ist, mindestens 2 zu haben, da Mediziner exponentiell besser sind, wenn sie sich gegenseitig heilen können. 1 Sanitäter ist schlecht, nicht weil er nicht so viele Ziele heilen kann (obwohl das natürlich schlecht ist), sondern weil er, wenn er verletzt wird, von der Linie zurücktreten muss, um sich selbst zu heilen.

Es sei denn, Sie haben einen guten Schweren, der weiß, wie er seinen Sandvich wirft, wenn sein Sanitäter verletzt wird.
Mediziner werden im Laufe der Zeit auch wieder gesund, sodass der Mediziner im Allgemeinen nicht zurücklaufen und heilen muss, es sei denn, er brennt oder ist so gesund, dass ihn eine Streukugel töten würde.
Dan C
2011-12-08 01:39:22 UTC
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Ich werde noch eine Antwort hinzufügen: Es hängt davon ab, in welcher Phase des Spiels Sie sich befinden und in welchem ​​Modus Sie spielen. Wenn Sie in Angriff / Verteidigung auf BLU sind, ist es sehr hilfreich, zu Beginn der Runde mehr Mediziner als gewöhnlich zu haben (solange jeder von ihnen einen offensiven Spieler hat, mit dem er sich anfreunden kann), da alle einen aufbauen können Überladen, bevor die Runde beginnt. Wenn sich dann die Tore öffnen, können sie zu Beginn mehr als einen offensiven Klassenspieler überladen oder einen von einem anderen Sanitäter gestarteten Uber auf einem Heavy oder Pyro verlängern (was ich normalerweise mache, ist RED normalerweise bereit für Ubers aus dem Tor mit ihren eigenen Uber, aber sie erwarten nicht, dass deines doppelt so lange hält). Ich beginne oft eine Runde als Sanitäter und wechsle dann zu einer anderen Klasse, nachdem der erste Uber ausgegeben wurde, vorausgesetzt, es gibt einen anderen Sanitäter in meinem Team.

In CTF ist die Schnellkorrektur praktisch, um sich mit ihnen zu treffen Scouts, da es den Medic auf die Geschwindigkeit des Scouts beschleunigt und seine superheilende Überladung den Scout nicht daran hindert, die Intelligenz zu ergreifen (was der normale Medi-Gun-Uber tut).

+1 für das CTF-Bit. Diese Lücke in der Schnellkorrektur ist mir nie in den Sinn gekommen.
Vielen Dank! In der Praxis ist es nicht besonders nützlich, da der Scout, sobald er die Informationen erhält, normalerweise doppelt und dreifach wegspringt, was der Sanitäter nicht kann und meiner Erfahrung nach nicht lange dauert vom Pfadfinder getrennt. Aber mit ihrer mickrigen Gesundheit hilft jedes kleine bisschen.
Redemption
2010-07-15 20:46:46 UTC
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Wenn Sie mit einem Team von 12 Personen spielen und jemand anderes Ihre Rolle spielt, werden Sie Sanitäter und unterstützen Sie ihn. Mein Verhältnis wäre 5-1 oder 4-1, je nachdem welche Klasse sie sind.

TM.
2010-07-22 04:09:05 UTC
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Es ist sehr schwierig, eine feste Regel zu geben, da diese je nach Karte und Spieltyp variiert und auch davon abhängt, welche Klassen / Taktiken das gegnerische Team verwendet und welche Klassen Ihre Teamkollegen bereits sind spielen. Es hängt auch davon ab, wie viele Mediziner das andere Team hat.

Im Allgemeinen gewinnt das Team mit mehr Medizinern, solange genügend Spieler der "Offensivklasse" zu heilen sind. Im Allgemeinen sind Heavy, Soldier, Demoman und Pyro die Klassen, die sich gut mit Medizinern kombinieren lassen.

Wenn Sie einen Sanitäter in einem 12-Spieler-Team haben und das andere Team Null hat, werden Sie wahrscheinlich schneller gewinnen, wenn Sie entscheiden sich für eine der mächtigen Angriffsklassen, als wenn Sie beschlossen hätten, zwei Spieler auf Sanitäter umzustellen.

Zum Beispiel, wenn das feindliche Team beschlossen hat, mit vielen Wachposten zu turteln, und Ihr Team voll davon ist Späher, Scharfschützen, Ingenieure und Spione, Sie werden wahrscheinlich viel mehr helfen, indem Sie zu Demoman oder Soldat wechseln, um den Wachposten entgegenzuwirken, als wenn Sie versuchen würden, diese anderen Klassen als Sanitäter zu heilen.

Ich bin mir nicht sicher. Wenn Sie einen zweiten Sanitäter haben, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit, dass die Überladung die Abwehrkräfte durchdringt.
Sebastien Lachance
2010-07-15 19:05:05 UTC
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Normalerweise wechsle ich zum Sanitäter, wenn ein Schwerer anwesend ist und kein Sanitäter ihn unterstützt. Ich würde sagen, 1 Sanitäter Feind 2 Schwere.

Andererseits ist, wie Raven Dreamer sagte, 1 Sanitäter für 4-5 Offensivspieler nett.

Corv1nus
2010-07-15 21:48:00 UTC
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Mindestens 1 von 5 Spielern, von denen 3 offensiv sind, ist normalerweise das, womit wir würfeln.



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