Frage:
Was sind für jede Klasse effiziente Methoden, um den Panzerroboter zu zerstören?
galacticninja
2012-09-06 13:26:11 UTC
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Was sind für jede Klasse effiziente Methoden (wie die zu verwendenden Waffen), um den Panzerroboter zu zerstören?

Ich habe diese Frage gestellt, damit ich wissen kann, wie ich helfen kann Zerstöre schnell den Panzerroboter, egal in welcher Klasse ich spiele. Ich denke an Situationen, in denen ich und meine Teamkollegen alle anderen Roboter zerstört haben, mit Ausnahme des Panzers, der kurz vor dem Einsatz der Bombe steht. In diesem Fall sollte jede Klasse dazu beitragen, ihr so ​​viel Schaden wie möglich zuzufügen.

Zu berücksichtigende Faktoren:

  • Scharfschütze, Schwer, Pyro: Primärwaffe oder a Nahkampfwaffe?
    (Beachten Sie, dass für die meisten Klassen in MvM normalerweise nur Primärwaffen aktualisiert werden, während Nahkampf- oder Sekundärwaffen normalerweise nicht aktualisiert werden.)
  • Andere Klassen: Welche Waffen sollen verwendet werden?
  • Sanitäter, Spion: Helfen Sie dabei, den Panzer (wenn ja, welche Waffen) oder eine andere Rolle zu zerstören?

Tank Robot

Ich habe nur versucht, als Ingenieur mit Panzern umzugehen ... Ich habe nur meinen Wrangler als Spam versendet. (Es dauert ungefähr drei oder vier volle Runden mit Sentry Gun-Kugeln der Stufe 3, um sie abzuschießen.)
Funktioniert der Homewrecker-Hammer des Pyro daran?
@Shadur: Der Panzer wird als Spieler behandelt, so dass der Homewrecker gegen Panzer und Maschinen schwächer wird ... seltsamerweise.
@TheAnnoyingPyro wahrscheinlich, weil es super OP wäre.
@kotekzot: Ja, Sie können alle Lite-Klassen mit einem Schlag ausführen (vorausgesetzt, die Roboterversionen haben dieselbe Gesundheit wie ihre regulären Kollegen).
@TheAnnoyingPyro Nachdem Sie alles berücksichtigt haben, ist es besser, den Wachposten dort zu lassen, wo er ist, und den Panzer anstelle Ihres Wachposten zu schlagen. Sehen Sie alle möglicherweise falschen Zahlen in meiner langatmigen Antwort.
Sechs antworten:
#1
+15
AplusKminus
2012-09-07 17:13:27 UTC
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Ok, ich habe einige Berechnungen für den Scharfschützen durchgeführt.

Betrachten wir zunächst die Gewehre. Es gibt immer die Basisversion und die vollständig aktualisierte Version. Wir sprechen über das Töten des Panzers. Ein Upgrade bedeutet also vollen Schaden, schnelleres Aufladen und schnelleres Nachladen sowie maximale Munitionskapazität. Da der Schaden einer gewissen Zufälligkeit unterliegt, habe ich die unteren und oberen Grenzen gemittelt, um meine Werte zu erhalten. Ich gehe auch von perfekten Reflexen für das Schießen aus, sobald die Ladung 100% erreicht und die automatische Rezoomfunktion aktiviert ist.

Scharfschützengewehr:

  • Grundwaffe ohne Zielfernrohr: 33 dps (bis zu 24 mit 15 Sekunden, um neue Munition zu finden)
  • Basiswaffe mit Gültigkeitsbereich: 35 dps (bis zu 31)
  • Upgrade ohne Upgrade: 107 dps (bis zu 85)
  • Verbesserte Waffe mit Gültigkeitsbereich: 128 dps (bis zu 116)

Jäger:

  • Grundwaffe ohne Zielfernrohr: 26 dps (bis zu 16)
  • Grundwaffe mit Zielfernrohr: 41 dps (bis zu 29)
  • Upgrade-Waffe ohne Zielfernrohr: 84 dps (bis zu 60)
  • Verbesserte Waffe mit Gültigkeitsbereich: 140 dps (bis zu 109)

Sydney Sleeper:

  • Basic ohne Umfang Waffe: 33 dps (bis zu 24)
  • Basiswaffe mit Gültigkeitsbereich: 40 dps (bis zu 34)
  • Verbesserte Waffe ohne Scope: 107 dps (bis zu 85)
  • Verbesserte Waffe mit Gültigkeitsbereich: 144 dps (bis zu 129)

Basar-Schnäppchen:

  • Ungeschützte Basiswaffe: 33 dps (bis zu 24)
  • Basiswaffe mit Gültigkeitsbereich: 24 dps (bis zu 22)
  • Verbesserte Waffe ohne Scope: 107 dps (bis zu 85)
  • Verbesserte Waffe mit Gültigkeitsbereich: 90 dps (bis zu 84)

Machina:

  • 0% Grundladung Waffe: 33 dps (bis zu 24)
  • Basiswaffe mit Gültigkeitsbereich: 40 dps (bis zu 35)
  • 0% Ladung verbesserte Waffe: 107 dps (bis zu 85)
  • Verbesserte Waffe mit Gültigkeitsbereich: 148 dps (bis zu 134)

Hitman's Heatmaker:

  • Ungeschützte Basiswaffe: 27 dps (bis zu 19)
  • Basiswaffe mit Gültigkeitsbereich: 28 dps (bis zu 25)
  • Verbesserte Waffe ohne Zielfernrohr: 85 dps (bis zu 68)
  • Verbesserte Waffe mit Zielfernrohr: 103 dps (bis zu 93)

Fazit: Was auch immer Sie tun, verwenden Sie die Machina, sie hat den höchsten Schaden in allen Kategorien. (40 ist nahe genug an 41 - sag nichts!)

Nun zu Nahkampfwaffen. Ich gehe auch von der Basiswaffe sowie der vollständig aktualisierten Waffe aus. Upgrades sind Schaden + 100% und Treffergeschwindigkeit + 60%.

Kukri:

  • Durchschnittliche Basis: 106 dps
  • Durchschnittliches Upgrade: 296 dps

Tribalman's Shiv:

  • Durchschnittliche Basis: 53 dps
  • Durchschnittliches Upgrade: 150 dps

Bushwacka:

  • Durchschnittliche Basis: 81 dps
  • Durchschnittliche Aktualisierung: 228 dps

Shahanshah:

  • Durchschnittliche Basis: 80 dps
  • Durchschnittliche Aktualisierung: 222 dps

Obwohl der Kukri bis jetzt am besten ist, werden Sie vielleicht feststellen, dass wir einen vergessen haben Umstand. Wenn Sie unter 50% Gesundheit sind, verursachen Sie mit dem Shahanshah viel mehr Schaden:

  • Durchschnittliche Grundleistung: 132 dps
  • Durchschnittliches Upgrade: 369 dps

In diesem Sinne lässt ein atemberaubender durchschnittlicher Schaden von 369 pro Sekunde, während Sie nie nachladen müssen, die Machina mit ihren 148 dps wie ein Spielzeug aussehen.

EDIT:

(Ich habe die vorherigen Berechnungen bezüglich der Nahkampfwaffen anderer Klassen gelöscht, weil ich eindeutig Fehler gemacht habe. Ich habe auch die Nahkampfberechnungen für den Scharfschützen korrigiert, die ebenfalls falsch waren Ich habe keine Ahnung, was ich vor ein paar Tagen getan habe. Ich habe die Nahkampfberechnungen mit einer kritischen Trefferchance von 15% überarbeitet.)

Der Bushwhacka könnte sich in kurzen Stößen dem Revolverhelden nähern, je nachdem, wie gut / zahlreich Ihre Buff Banner-Soldaten sind.
#2
+12
hammythepig
2012-09-10 19:10:46 UTC
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Nun, sowohl die Antwort von badp als auch die Antwort von nrohwer sind in der DPS-Berechnung sehr detailliert. Ich werde einfach jede Klasse und eine gute Gesamtstrategie für jede ohne Berücksichtigung der DPS-Berechnung oder bestimmter Waffen .
Meine Antwort ist also eher ein grundlegendes "Was tun, um zumindest etwas Hilfreiches zu tun" als die tatsächlichen "besten Umstände mit den besten Waffen".

  1. Scout - Hier können Sie nicht viel tun. Versuchen Sie Ihr Bestes mit Ihrer Grundschule. Wenn die zusätzlichen Kräfte wie Spione oder Scharfschützen kommen, kümmern Sie sich um sie.
  2. Soldat - Raketen Raketen Raketen! Wenn Sie den Equalizer haben, raketen Sie sich auf eine niedrige Gesundheit und verwenden Sie diese stattdessen.
  3. Pyro - Flammenwerfer, bis Sie keine Munition mehr haben. Nahkampfwaffen. Die "Mmmmph" -Kritiken des Phlogistinators helfen definitiv bei hohen DPS.
  4. Demo - Grenade Launcher und Sticky Launcher. Spam sie wie verrückt.
  5. Schwer - Es kostet 400.000 US-Dollar, diese Waffe 12 Sekunden lang abzufeuern.
  6. Engy - Streit oder nicht, Ihr Wachposten wird guten Schaden anrichten. Ich mag es, es zu ringen, bis der Panzer in die automatische Reichweite des Wachposten gelangt, und es dann mit meinem Schraubenschlüssel zu schlagen, während es automatisch feuert, um seine Munition wieder aufzufüllen. Weitere Antworten finden Sie unter beste Antworten.
  7. Medic - Rüsten Sie den Kritzkrieg aus, wenn Sie ihn haben, und laden Sie Ihre Heavy / Demo immer wieder und immer wieder auf. Wenn Sie diese Medigun nicht haben, heilen Sie einfach Ihre Teamkollegen weiter, wenn die Verstärkung kommt.
  8. Scharfschütze - Verwenden Sie Ihre Waffe oder Nahkampfwaffe, die jemals am meisten verbessert wurde. Am besten ist Nahkampf (Shahanshah mit geringer Gesundheit ist ideal), aber wenn die meisten Upgrades in Ihrem Gewehr enthalten sind, verwenden Sie es stattdessen.
  9. Spion - Hier können Sie nicht viel tun, versuchen Sie es Ihr Bestes mit Ihrer Grundschule. Wenn die zusätzlichen Kräfte wie Spione oder Scharfschützen kommen, kümmern Sie sich um sie.
  10. ol>

    Hoffe, das hilft!

Wichtiger Punkt: Wenn Sie dem Panzer nicht viel Schaden zufügen können (Spione / Späher), sind Sie auf jeden Fall am nützlichsten, wenn Sie andere Streitkräfte töten, damit sich die großen Kanonen auf den Panzer konzentrieren können.
.. aber wenn sonst niemand da ist, tut es nie weh, einen Clip in diesen Tank zu leeren.
@AllenGould na ja das versteht sich von selbst, ich habe gesagt "Wenn die zusätzlichen Kräfte kommen"! :) :)
+1 für Meet The Heavy Referenz. Im Ernst, wenn Sie eine riesige verdammte Minigun tragen und nicht herausfinden können, was Sie verwenden sollen, wenn ein Panzer auftaucht, kann Ihnen Arqade nicht helfen. Es ist so ziemlich Saschas ideale Situation: ein riesiges langsames, nicht ausweichendes Ziel.
Das einzige, was ich daran ändern würde, ist, dass der Medic die Heavy / Demo kritisch auflädt, nicht Ubercharge.
@Robotnik guter Punkt, ich habe nur angenommen, dass jeder nur Kritz-Charge auf MvM verwendet hat, krankes Update jetzt, danke :)
#3
+11
badp
2012-09-06 15:55:09 UTC
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Es ist streng genommen ein Problem, Ihren Schaden pro Sekunde zu maximieren. Für die Aufzeichnung haben Panzer zwischen 18.000 und 60.000 Trefferpunkte (siehe Details hier.)

Für die meisten Klassen bedeutet dies normalerweise, dass Sie so viel von Ihrer Primärwaffe wie möglich für diesen bösen Jungen verwenden . (Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, welche Rolle ein Spion auf dem Panzer spielt.) Sie haben in Ihren Berechnungen wahrscheinlich bereits den maximalen Schaden pro Sekunde berücksichtigt, aber offensichtlich erkennen Sie, dass Sie so viel Schaden wie möglich anrichten möchten, indem Sie so wenig Zeit wie möglich damit verbringen Munition nachladen und holen.

Dies bringt zum Beispiel viele Demomen dazu, den Scottish Resistance dem Standard-Sticky Launcher vorzuziehen, aus dem sehr einfachen Grund, dass Sie 14 Stickies anstelle von 8 auf einmal werfen können Zeit, die eine bessere Verwendung eines Kritzkriegs ist. Kombinieren Sie dies mit der Tatsache, dass Mediguns in der MvM-Einrichtungsphase sehr schnell aufgeladen werden, und dies bringt Sie zu der sehr effektiven Strategie, einen Sco-Res-Demoman vor dem Beginn der Welle zu kritisieren. Jeder kritische Klebrige verursacht 353 Schaden, das sind also 4.942 Schaden vom Panzer, sobald er das Feld betritt. Das zählt keine Schadensverbesserungen.

Während der Welle ist die beste Kritzkrieg-Option wahrscheinlich ein Soldat mit einer vollständig aktualisierten Bettler-Panzerfaust. Mit perfektem Timing können Sie mehrere Salven mit jeweils 10 kritischen Raketen austeilen. Das sind insgesamt 2.700 Schaden pro Salve (wobei Schadensverbesserungen erneut ignoriert werden). Ein vollständig aktualisierter Kritzkrieg dauert 14 Sekunden. Angenommen, Sie haben den Uber perfekt getroffen. mit vollständig aktualisierten Nachlade- und Schusszeiten und Clip ... nun, das ist sicherlich eine Tonne Raketen. Vielleicht sogar vier Salven. Das Wiki gibt keine Basisaktivierungs- und Nachladezeiten an, daher kann ich es nicht wirklich sagen. Dies wäre eine gute Sache, um über die Wissenschaft zu sprechen, oder zumindest ein guter Grund, diese kritz-Kantine zu besuchen.

Die Dinge werden komplizierter und vielleicht nicht intuitiv, wenn es um den Ingenieur geht. Angenommen, Sie konzentrieren sich zu 100% auf den Tank. Sie haben folgende Möglichkeiten:

  1. Schlagen Sie den Wachposten mit Ihrem Schraubenschlüssel, während Ihre Wachposten ihn angreifen.
    • 170 dps von Ihren Wachpistolen (Schussgeschwindigkeit Stufe 3) )
    • 67 Punkte von Ihren Wachraketen (vorausgesetzt, die Schussgeschwindigkeit wirkt sich auch auf die Schussgeschwindigkeit des Flugkörpers aus)
    • 288 Schraubenschlüssel (Stufe) Angriffsgeschwindigkeit mit 4 Schraubenschlüsseln)
    • Gesamt, während der Wachposten aktiv ist: 525 Schaden pro Sekunde für diese 9,3 Sekunden.
    • Nach 9,3 Sekunden (vorausgesetzt, Sie ziehen nicht an) Wenn Sie sich nicht wieder um den Rest der Bots kümmern möchten, können Sie einfach Ihren Wachposten zerstören, einen weiteren bauen und eine Gebäude-Upgrade-Kantine verwenden. Alle diese Aktionen sind so schnell wie Sie. Nehmen wir also an, Sie benötigen alle 9,3 Sekunden 2 Sekunden (und $ 50 ). Das bedeutet, dass Ihr Wachposten nur 82% der Zeit aktiv ist (9,3 / 9,3 + 2), wodurch die Wachposten auf kombinierte 194 Punkte ((170 + 67) *. 82) gesenkt werden.
    • Ihr Schraubenschlüssel-DPS sinkt ebenfalls, da Sie dabei nicht weiter schrauben können. Angenommen, Sie benötigen eine zusätzliche Sekunde, um zum Tank zurückzukehren und zu schrauben. Das bedeutet, dass Sie nur 73% der Zeit (8,3 / 9,3 + 2) schrauben, das sind also nur 210 dps.
    • Gesamt: 404 dps .
    • 63 dps von Ihrem Minisentry (Ich kümmere mich normalerweise nicht darum, aber ... Ich gehe auch davon aus, dass Minisentries auch Boni von der Schussrate erhalten)
    • A. Der Minisentry dauert 19 Sekunden (150 Kugeln / 7,9 Kugeln / Sek.) und benötigt dann drei Sekunden, um ersetzt zu werden (sagen wir, Sie machen damit einen perfekten Job). Es ist also nur 86% der Zeit aktiv. Ihre Minisentry-DPS reduzieren sich also auf 54 .
    • Gesamtsumme: 458 DPS.
  2. Verwirren Sie Ihren Wachposten:
    • 340 dps von Ihren Wachpistolen (Schussgeschwindigkeit Stufe 3)
    • 74 Punkte von Ihren Wachraketen (der Anstieg der Feuerrate durch Streit ist derzeit nicht bekannt, schätzen wir 10%)
    • 54 Punkte von Ihrem Minisentry (kann nicht gerungen werden); Siehe oben für die Berechnung.
    • Summe während des Kampfes: 468 Schaden pro Sekunde
    • Sie feuern 21,3 Kugeln pro Sekunde ab und verbrauchen Ihre 200 Kugeln in 9,3 Sekunden. Alle 9,3 Sekunden müssen Sie Ihren Wachposten offline schalten, während Sie Metall für die Zeit auffüllen, die der Wrangler benötigt, um offline zu gehen. Das sind also 3 Sekunden, ohne dass Ihr Wachposten jeden Cicle abfeuert.
    • Sie verbringen die ersten 0,67 Sekunden damit, zum Schraubenschlüssel zu wechseln (unter der Annahme perfekter Reflexe), und beginnen dann Schlagen Sie auf den Wachposten und setzen Sie 40 Metall pro Treffer ein. In 2,33 Sekunden treffen Sie den Wachposten viermal und setzen 160 Kugeln ein.
    • Sobald der Wrangler verblasst ist, behandelt Ihr Wachposten regelmäßig 160 + 67 dps, bis Sie sich entschließen, ihn erneut zu streiten. Angenommen, Sie tun dies nur, wenn Ihr Wachposten wieder voll mit Kugeln gefüllt ist. Jeder Schlag auf den Schraubenschlüssel schießt 40 Kugeln ein, aber in der Zwischenzeit feuert der Wachposten 15,3 Kugeln ab. Sie müssen den Wachposten also 2 weitere Male in 1,2 Sekunden regulären Wachfeuers treffen.
    • Wenn Sie diesen Punkt erreicht haben, müssen Sie zum Wrangler wechseln und warten, bis er verblasst Das sind zusätzliche .67 Sekunden regulärer Wachposten. Der Wachposten feuert in diesem Zeitraum 19 Runden ab, was fast 10% Ihrer Streitzeit entspricht und auf 8,4 Sekunden reduziert wird.
    • Dies bedeutet, dass Ihr Wachposten 13,2 Sekunden durchläuft Zyklus, in dem Sie 64% der Zeit 414 dps, 23% der Zeit 237 dps und 23% der Zeit keinen Schaden verursachen.
    • Gesamt ohne Minisentry: 298 Schaden pro Sekunde.
    • Gesamtsumme: 352 Schaden pro Sekunde.
  3. Offensichtlich ändert jedes Upgrade, das Sie durchführen oder nicht, die Dynamik jeder der oben genannten Zahlen. Das Schrauben des Panzers ist wahrscheinlich keine so gute Idee, wenn Sie nicht 800 US-Dollar für die Maximierung Ihrer Schraubenschlüsselrate ausgegeben haben. Sie wollen dann wahrscheinlich weitermachen und streiten. Sie möchten sich wahrscheinlich auch nicht zu 100% auf den Panzer konzentrieren, Ihr Wachposten könnte sich beispielsweise um die anderen Roboter kümmern.

    Es lohnt sich jedoch, im Allgemeinen daran zu erinnern, dass Sie einen haben Nahkampfwaffe, dass sie sehr schnell zum Feuern aufgerüstet werden kann und dass Nahkampf-Crits weh tun. Wenn Sie keine Munition mehr haben und das nächste Munitionspaket zu weit entfernt ist, ist es definitiv an der Zeit, diese Fledermaus herauszubringen!

    (Hausaufgaben: Scattergun oder Fledermaus, was ist besser?)

Gute Antwort. Irgendwelche Tipps für den Scharfschützen? Primärwaffe oder Nahkampfwaffe?
@galacticninja Ich müsste rechnen. Gut sagt Nahkampf.
Soll das nicht ein kooperativer Modus sein? Ich würde vermuten, dass der Spion am Panzer "in die andere Richtung gehen und ein paar schwächere Roboter töten" muss.
@PaulZ Ich stimme zu, dass oft nicht nur Panzer auf dem Feld sind. Ich bin gerade von Welle 7 von Mannworks Advanced weggegangen, wo wir den zweiten Satz von Über-Medizinern nicht überwinden konnten, weil wir entweder zu lange gebraucht haben, um die zu nehmen Panzer oder konzentrierte sich zu sehr auf sie und bekam viele kleine dumme Todesfälle auf dem Weg mit Respawn-Timern ab 15 Sekunden; Ich weiß nicht, welcher der wahre Grund ist. Ja, der Spion ist wahrscheinlich am besten dran, keine Zeit damit zu verschwenden, den Panzer zu durchbohren.
@PaulZ Ich erinnere mich an Wellen, in denen ich und meine Teamkollegen alle anderen Roboter zerstört haben, mit Ausnahme des Panzers, der kurz vor dem Einsatz der Bombe steht. Wenn dies der Fall ist, sollte jemand, der als Spion spielt, helfen, ihm Schaden zuzufügen.
Verwandte: [Was sind effektive Rollen für jede Klasse in Mann vs Machine?] (Http://gaming.stackexchange.com/q/85707/4797)
#4
+6
AplusKminus
2012-09-11 17:55:11 UTC
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Ich habe gerade einige Berechnungen für den Demoman durchgeführt. Ich habe die Schilde weggelassen, weil ihr Trefferschaden im Vergleich zu anderen Waffen sehr gering ist und das Aufladen lange dauert. Die garantierten kritischen Treffer helfen aufgrund der Reichweite auch nicht weiter. Ich habe den Ullapool Caber nicht in Betracht gezogen, weil er einen so geringen Grundschaden aufweist, dass selbst der Explosionstreffer nicht dazu beiträgt, dass er besser ist als andere Nahkampfwaffen des Demoman. Wenn ich über vollständig verbesserte Nahkampfwaffen spreche, muss man bedenken, dass ein Schild ausgerüstet sein muss, um den Schaden verbessern zu können. Und schließlich sollten Sie, wenn Sie die Haftbombenwerfer (eine davon) verwenden, IMMER nur 8 Bomben auslegen, sie UNTER dem Panzer zur Detonation bringen und dann weitere 8 abschießen, unabhängig davon, wie groß Ihr Clip ist. Dies liegt daran, dass die Bomben mehr Schaden anrichten, wenn sie innerhalb von 5 Sekunden explodieren. Diese 5 Sekunden reichen normalerweise aus, um 8 Bomben auszulegen, mit der einzigen Ausnahme, dass es sich um den Standard-Starter für klebrige Bomben handelt, bei dem Sie nur 7 innerhalb von 5 Sekunden herausholen können. Sobald Sie es aktualisieren, spielt das keine Rolle mehr.

Dieses Mal (im Vergleich zu den obigen Scharfschützenberechnungen) habe ich kritische Treffer mit ihrer Basiswahrscheinlichkeit berücksichtigt. Diese Wahrscheinlichkeit steigt tatsächlich in Abhängigkeit von dem Schaden, der in den letzten 20 Jahren angerichtet wurde. Wenn Sie auf den Panzer schlagen, richten Sie erheblichen Schaden an, sodass alle Werte pro Sekunde mit Ausnahme des Eyelander, des Claidheamh Mòr und des Persian Persuader tatsächlich höher sind als die angegebenen Werte, obwohl ich nicht viel vermute.

Im Allgemeinen kann gesagt werden, dass der Abstand zwischen diesen Werten beim Vergleich von Nahkampf- mit Primär- / Sekundärwaffen noch größer ist, da Nahkampfwaffen bei verursachtem Schaden eine um bis zu 50% höhere kritische Chance erhalten, verglichen mit nur 10% bei Nicht- Nahkampfwaffen.

Für die Grande Launcher ging ich davon aus, dass Sie Ihre Munition wieder auffüllen würden, wenn Ihre getragene Munition leer ist, Ihr Clip aber noch voll ist. Ich nahm auch an (für alle Berechnungen), dass es 15s dauert, um neue Munition zu bekommen. Ich habe Durchschnittswerte für den Schaden verwendet, aber Sie müssen bedenken, dass der verursachte Schaden davon abhängt, wie Sie das Ziel treffen.

Der Granatwerfer:

  • Stock : 90 dps (bis zu 55 mit Nachfüllzeit)
  • Vollständig aktualisiert: 291 dps (bis zu 203)

Die Loch-n-Last:

  • Bestand: 82 dps (bis zu 54)
  • Vollständig aktualisiert: 333 (bis zu 233)

Die Stickybomb Launcher:

  • Bestand: 139 dps (bis auf 94)
  • Vollständig aktualisiert: 203 dps
  • Ich habe keinen dps-Wert zum Abrufen angegeben Neue Munition, denn bis Sie Ihre Munition geleert haben, haben Sie ungefähr 11250 Schaden angerichtet. Dafür haben Sie auch 55s gebraucht. Mit Hilfe Ihres Teams sollte der Panzer jetzt zerstört werden.

Der schottische Widerstand:

  • Bestand: 146 (bis auf 108)
  • Vollständig aktualisiert: 202 dps
  • Nochmals: Eine Ladung Munition verursacht 15700 Schaden. (Obwohl ich bezweifle, dass Sie dort ankommen werden, da dies 78 Sekunden dauert)

Die Flasche: (oder eine andere Standard-Nahkampfwaffe)

  • Vorrat : 106 dps
  • Vollständig aktualisiert: 296 dps

Der Eyelander: (oder eine andere Waffe, die sich so verhält) Auch der Claidheamh Mòr, der Half-Zatoichi und der persische Überreder:

  • Bestand: 81 dps
  • Vollständig aktualisiert: 228 dps

Der Schädelschneider des Schotten:

  • Bestand: 127 dps
  • Vollständig aktualisiert: 355 dps

Die Schlussfolgerungen, die Sie daraus ziehen, sollten Ihre eigenen sein, da hier viele Kombinationen möglich sind. Außerdem können Sie mit Hilfe eines Schildes einen ersten kritischen Treffer verursachen und Granaten abschießen, wenn Sie weiter vom Panzer entfernt sind. Eine gute Kombination, die ich hier sehe, besteht darin, das Loch-n-Load zu verwenden, bis Sie in der Nähe sind oder wann immer Sie vom Tank getrennt sind, und dann aus der Nähe zum Scotman's Skullcutter zu wechseln.

Es ist sicherlich immer eine große Freude, den allerletzten Tank mit dem ullapool caber fertigzustellen: P.
#5
+5
Joe
2012-11-17 21:51:34 UTC
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Ich habe gerade eine Weile auf einer Karte getestet, auf der ich direkt nach Runde 5 mit 3800 Ausgaben beigetreten bin. Saziera + Bettler-Panzerfaust: Mit vollen kritischen Punkten und vollständigen Schadensverbesserungen, 486 Schaden pro Treffer 10 Schüsse (mit vollständigen Clip-Upgrades) und 0,1432 Sekunden, um sie abzufeuern (mit vollständigen Feuerraten-Upgrades). Wenn Sie einen Sanitäter mit vollem Kritzkrieg haben (dauert 14 Sekunden), können Sie 6 Runden abbrechen. Da Sie jedoch nur 50 Munition bei sich haben, bedeutet dies, dass Ihre Kantine 3 Munitionsfüllungen haben muss. Wenn Sie Ihre Munition perfekt ausfüllen, können Sie sie verwenden, um Nachladezeiten zu überspringen und insgesamt 9 Runden pro Kritzkrieg zu erhalten.

Also 9 Runden pro Kritzkrieg, mal 10 Raketen pro Runde, mal 486 Schaden pro Rakete ist:

43.740 Schaden. Selbst der Tank mit der höchsten Gesundheit würde in 14 Sekunden auf 1/4 Gesundheit reduziert. Das macht diese Waffe zweifellos zur besten Waffe, wenn auch ziemlich schwer zu bekommen.

(Für Neugierige beträgt der dps 3124,28. Wow.)

Das Banner im Allgemeinen ist einfach wirklich gut.Stelle dich in die Nähe deiner Teamkollegen (besonders der Pyro und Heavy), damit sie auch Minikrit bekommen.Mit einem guten Timing endet Ihr Banner ungefähr zu dem Zeitpunkt, an dem der Phlog Mmmph des Pyro aufgeladen wird, und ist zum Zeitpunkt des Endes wieder bereit, was ihm fast endlose kritische Treffer oder Minikritpunkte gibt.
#6
+1
Shadow Z.
2015-02-02 23:49:15 UTC
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Ich werde dies darauf stützen, wie jede Klasse in der Meta verwendet wird.

Scout - WENN es keine anderen Feinde oder Geld zu sammeln gibt, wird alles, was er hat, funktionieren. Wenn es jedoch Feinde / Geld zum Sammeln gibt, sollte er Roboter-Scharfschützen und Spione töten und Geld sammeln, es sei denn, der Panzer befindet sich in der Luke und sein DPS rettet das Team.

Soldat - Verwenden Sie Ihre Raketenwerfer bis zu einem vollen Buff-Banner, benutze das Buff-Banner und feuere dann weiter. Stellen Sie immer sicher, dass Sie noch 1 Schuss haben, um schnell zu einer Munitionskiste zu springen. Weitere Upgrades machen es besser.

Pyro - Wenn Sie Phlog verwenden, sollte es ziemlich einfach sein. Mit Phlog brennen, bis es aufgeladen ist, dann aktivieren, wiederholen. Denken Sie daran, bei Bedarf Munition zu holen. Wenn Sie kein Phlog haben, verwenden Sie Ihr Primärgerät, um den Panzer zu beschädigen, es sei denn, Spione (gutes Beispiel ist in Welle 666) kommen. Dann sollten Sie sich mit ihnen befassen, damit Ihr Team den maximalen Schaden pro Sekunde auf dem Tank halten kann, ohne an einem Backstab zu sterben.

Demoman - Verwenden Sie den Granatwerfer und den Haftbombenwerfer. Befindet sich der Panzer zuerst oder sehr nahe am Beginn der Welle, kann der Sanitäter Ihnen Kritz für alle Ihre Stickies geben, damit Sie frühzeitig schweren Panzerschaden erleiden können.

Schwer - Nicht viel zu sagen. Verwenden Sie einfach Ihre Minigun, bleiben Sie in der Nähe von Buff Banner und Medic und denken Sie daran, die Munition zu überprüfen, damit Sie keine Zeit damit verschwenden, ein leeres Magazin abzufeuern.

Ingenieur - WENN sich der Panzer von selbst befindet, streiten Sie sich, bis er sich in Reichweite befindet, und geben Sie ihm dann weiterhin Munition. Wenn sich neben dem Panzer noch andere Feinde befinden, bewegen Sie den Wachposten nicht und lassen Sie ihn mit den kleineren Bots umgehen, die ein Problem darstellen könnten. Versuchen Sie, Ihren Dispencer an einen guten Ort zu bringen, an dem der Schwere und der Soldat auf den Panzer schießen könnten. Das kann ihnen Munition geben und verhindern, dass sie Zeit damit verschwenden, eine Kiste zu finden.

Medic - Wenn Sie Kritzkrieg verwenden, verwenden Sie ihn für den Heavy oder Soldier, vorzugsweise für denjenigen mit mehr Erfahrung, Munition und Upgrades in seiner Grundschule. Verwenden Sie Ihren Partikelschild, um ihm konstanten Schaden zuzufügen. Wenn Sie keinen Kritzkrieg und keinen Partikelschild haben, heilen Sie eine der stärkeren Klassen, die sich mit den kleineren Bots befasst. Wenn es niemanden gibt, der das tut, stellen Sie sicher, dass alle anderen am Leben bleiben und übermäßig geheilt sind, und beleben Sie jeden wieder, der untergeht. Wenn es wirklich darauf ankommt, verwenden Sie Ihre Spritzenpistole.

Scharfschütze - Wenn es einen Buff Banner-Soldaten gibt und Sie Bushwacka verwenden, können Sie die maximale Angriffsgeschwindigkeit erreichen. Dein DPS damit wird verrückt sein, solange das Buff-Banner hoch ist. Wenn es kein Buff Banner gibt oder Sie kein Bushwacka haben, hängt es von den Feinden ab, die mit dem Panzer kommen. Wenn der Panzer alleine ist, kannst du ihn mit allem angreifen, was du willst. Wenn es jedoch Feinde gibt, benutze dein Scharfschützengewehr und kümmere dich um sie und / oder benutze dein Jarate, um sie zu verlangsamen.

Spion - Verwenden Sie Ihren Revolver, um ihm Schaden zuzufügen, aber stellen Sie sicher, dass Sie problemlos zum Töten und Verlangsamen von Robotern wechseln können, wenn diese auftauchen. Spion sollte niemals nach dem Panzer suchen, wenn noch etwas getötet werden muss.

Das sind alle meine Ideen, die auf meiner Erfahrung mit dem Spiel basieren, aber was Sie tun, basiert auf dem, was benötigt wird . Ein Buff-Banner-Soldat und ein Bushwacka-Scharfschütze können problemlos mit einem Panzer umgehen, während alle anderen wieder an vorderster Front stehen und vielleicht der Schwere mit ihnen geht. Sie können den Scharfschützen auch durch die Demo oder den Heavy ersetzen und bei Bedarf fast jeden anderen greifen.

Am Ende hängt alles von der Situation ab. Wenn der Panzer noch nicht leer ist, schicken Sie 2-3 Personen (mit den obigen Einstellungen), um sich darum zu kümmern, und lassen Sie den Rest die anderen Roboter töten. Wenn sich der Panzer dem Ende nähert, verwenden Sie die Waffe mit den meisten Upgrades. Wenn Sie mit Ihrem Sticky Bomb Launcher Ihre Upgrades durchgeführt haben, verwenden Sie diesen.

Alles oben Gesagte basiert auf meinen Erfahrungen mit einem Arbeitsteam mit guten Upgrades. Die Anzahl der Spieler, die dafür benötigt werden, kann sich ändern, wenn die Teamfähigkeit niedrig ist oder wenn der Scout seinen Job nicht gemacht hat.

Kombinierte Taktik: Heavy + Ingenieur.Lassen Sie den Ingenieur den Spender irgendwo in Reichweite des Heavy platzieren, während er den Tank abspritzt.Wenn sich der Schwere bewegen muss, bewegen Sie den Spender mit sich, * dann * gehen Sie zurück, um auch Ihren Wachposten zu bewegen.


Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 3.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
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