In meinem früheren Beitrag habe ich dieses Bild verwendet:
Der letzte Satz lautet: "Bem-vindo ao ELO hell" - > übersetzt -> "Willkommen in der ELO-Hölle".
Was ist die ELO-Hölle?
In meinem früheren Beitrag habe ich dieses Bild verwendet:
Der letzte Satz lautet: "Bem-vindo ao ELO hell" - > übersetzt -> "Willkommen in der ELO-Hölle".
Was ist die ELO-Hölle?
Einige Leute geben vor, dass Elo-Hell ein Ort ist, dem man nicht entkommen kann, weil man immer mit schlechten Menschen spielt. Es ist sehr schwer und frustrierend, wegen kontinuierlicher Feeder, AFKer und Abgänger herauszukommen.
Ich sage, es existiert nicht, weil es Elo-Boosting gibt. Wenn diese Leute die Leiter erklimmen können, können Sie es auch tun! Sie müssen sich nur verbessern und die Tatsache, dass die Chancen, dass das gegnerische Team den Troll hat, höher sind, entlarvt dieses Argument.
Das klingt gemein, aber Elo-Hell ist nur eine Ausrede für Leute, die spielen schlecht.
Wenn Sie eine Gewinnrate von> 50% haben, werden Sie klettern. Wenn Sie klettern, werden Sie gegen und mit besseren Spielern verglichen (normalerweise ... aber es gibt nur wenige Ausnahmen). Wenn Sie noch mehr klettern möchten, müssen Sie sich verbessern, weil Sie besser gegen diese Leute spielen müssen.
In Staffel 1 gab es keine LP (League Points) wie heute. Sie wurden an einem Wert namens elo gemessen, der aus dem Schach entlehnt wurde. Der Startwert war 1200, wenn Sie ein Spiel gewonnen haben, haben Sie elo gewonnen, wenn Sie verloren haben, haben Sie elo verloren. Offensichtlich versammelten sich schlechte Spieler um 800 Elo und darunter (was heute mit Bronze vergleichbar war).
Da League of Legends ein Teamspiel ist, muss man sich immer auf Teamkollegen verlassen, es ist fast unmöglich, ein Spiel 1 zu tragen vs 5 (Ich glaube, ich habe es 4 Mal gemacht, wo ich tatsächlich das gesamte feindliche Team solo gespielt habe, und ich habe jetzt fast über 6.000 Spiele, also können Sie sich die Chance vorstellen, das zu tun) und es ist auch einfacher, Ihre eigenen Fehler zu beschuldigen auf sie. Und plötzlich wurde die "Elo-Hölle" geboren, ein Ort für Kinder, die glauben, dass sie viel besser spielen als sie es tatsächlich tun.
Typisch für jemanden, der sagt, er sei in der Elo-Hölle, ist: stark>
Natürlich ist das alles Unsinn. Sobald Sie gut genug sind, werden Sie automatisch klettern. Ja, wenn Sie bei einem so schlechten Elo sitzen, wird es eine Weile dauern, bis Sie eine anständige Menge an LP erhalten und nicht mehr so viel verlieren, wenn Sie verlieren. Aber Sie werden klettern, wenn Sie über 50% sind - das ist eine Regel.
Warnung, Wall-O-Text, TL; DR unten
Eine etwas andere Sichtweise auf "ELO Hell" - ich denke, es existiert und es ist personalisiert für alle :) Ich bin jedoch ein Dota-Spieler, also halte dich an die Bedingungen (die meisten sollten in Google leicht zu klären sein).
Meiner Ansicht nach ist es das (abgesehen von Wutanfällen, die ihr Team für jeden verantwortlich machen) Verlust, Periode), weil verschiedene Bewertungsstufen unterschiedliche Meta haben.
Zur Veranschaulichung (Meta-Beispiele vor dem Mai-Patch):
Ich spiele 4k MMR und die Stehendes Meta ist 3-1-1, dh eine dreifache Spur, Solo Mid und Solo Off oder Safe Lane. Dies funktioniert am besten und die meisten Pro-Teams (ab 5.5k) nutzen es mit großer Wirkung.
Einer meiner RL-Freunde spielt weniger als 3.000. Das Meta ist immer noch dasselbe, obwohl der Übertrag bei geringerer Kommunikation und schlechterer Kartenerkennung den frühen Vorteil normalerweise nicht so gut nutzen kann. Das Ergebnis: Jungler sind viel häufiger, obwohl der Spielstil immer noch der gleiche ist .
Ein anderer Freund spielt Mid-2k MMR. Hier wird es anders - 3-1-1 wird fast nie gespielt. Das häufigste Meta ist in der Tat 2-1-2. Das Stehen einer Nebenbahn als Solo wird als Selbstmord angesehen, und als seltsame Konsequenz können die Spieler auf dieser Ebene eine Dreispur nicht effektiv nutzen, um einen frühen Vorteil zu erlangen. Sie hatten einfach nie die Erfahrung.
Ich habe nur ein paar Sub-2k-MMR-Spiele gesehen, aber dort werden Schutzzauber verlegt und Kuriere werden vergessen. Der Begriff "Unterstützung" beginnt ebenfalls verschwommen zu werden.
Die Sache bei all dem ist, dass Sie wenig sind, wenn Sie aufgrund einer Verlustserie in der MMR stark nach unten gehen Bruder, der Ihr PC-Passwort herausfindet, einen wichtigen Patch oder einfach nur eine Weile nicht spielt, befindet sich in einer völlig anderen Umgebung.
Wenn ich jetzt versuchen würde, in einem 2k MMR-Spiel zu spielen, würde ich wahrscheinlich verlieren. Nicht weil ich schlecht bin oder für mein Konto bezahlt habe, sondern weil ich nicht weiß, wie ich dieses Meta spielen soll. Es wäre ein Schock festzustellen, dass ein Fast-Bottle-Meepo nicht wirklich funktioniert, wenn es keinen Kurier gibt, der diese Fast-Flasche bekommt. Ebenso nützt ein hart arbeitender AM dem Team nichts, wenn niemand hilft, den Wald zu stapeln. Der Versuch, eines der höher bewerteten Metas zu verwenden, schlägt vollständig fehl - es hat keinen Sinn, eine Solo-Hardlane brillant hervorzuheben, wenn Ihr Team die Safelane nicht ausschließen und unterdrücken kann. Das Erstellen von Platz für Ihren Carry ist zwecklos, wenn Ihr Team der Meinung ist, dass es Zeit zum Pushen ist.
Es gibt zwei Hauptauswege:
Das erste ist üblich und überlässt die Dinge im Wesentlichen dem Zufall. Kein Held kann das Spiel von Anfang bis Ende direkt gewinnen (Bis zur Debatte wirklich, aber wegen des Arguments werde ich es so belassen). Sie können früh oder in der Mitte des Spiels dominieren, aber spät muss als Team sein. Das gleiche Team, das Sie den größten Teil des Spiels ignoriert haben. Wirst du genug von einem Vorteil bekommen, so dass der Mangel an Teamplay kein Problem mehr ist? Wer weiß ...
Der zweite ist der richtige Weg, aber unermesslich schwieriger. Es ist immer viel einfacher, Ihre Unterstützung für das Verschieben einer Station um ein paar Pixel zu entflammen, als zu lernen, mit unvollkommener Abwehr zu spielen und Teamkollegen beizubringen, wie man es besser macht. Es ist immer einfacher zu sagen, "Ich weiß besser, wann ich pushen und wann ich bewirtschaften muss", als mit dem Team zu kommunizieren, besonders wenn man sich über das Timing so vieler Dinge nicht einig ist. Roshan zu nehmen ist schwachsinnig, es sei denn, Sie haben einen oder zwei Gegner getötet und haben eine Sicht auf das Gebiet (und haben es in einer höheren MMR verringert). Im unteren - es ist weniger ein Risiko, weil es weniger Schutzzauber gibt, weniger Kommunikation, also könnte es sich lohnen. Ebenso bei anderen Entscheidungen wie Farmspots, Schieben, Verteidigen oder Fallenlassen von Türmen usw.
TL; DR
Es geht nicht um die Fähigkeiten von irgendjemandem. Es geht um einen Perspektivwechsel - wenn Sie tief genug und schnell genug fallen, dass sich das Metaspiel ändert, wechselt die Herausforderung von Geschicklichkeit und Teamplay mit einer bekannten Strategie zum erneuten Erlernen des Spiels und seiner Taktik. Die meisten Menschen können wirklich schlecht lernen und hassen es von ganzem Herzen.
ELO-Hölle soll eine Rangliste sein, unter der Ihre Aktionen keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Egal was Sie tun, Sie können nie aus dieser Rangliste herauskommen. Gewinne und Verluste basieren hauptsächlich auf Glück und nicht auf Ihren Fähigkeiten.
Stimmt das?
Theoretisch nein und es kann mit Mathematik bewiesen werden.
(Hinweis: Im Folgenden finden Sie einige vereinfachte Konzepte und Beispiele, aber die Schlussfolgerung ist korrekt.)
In jedem Spiel haben Sie 4 Verbündete und 5 Feinde .
Angenommen, jeder Spieler beeinflusst das Spiel auf die gleiche Weise (was normalerweise nicht der Fall ist, da ein Schlumpf in Bronze als Attentäter leicht zu tragen ist, aber sogar verlieren kann, wenn er zur Unterstützung gezwungen wird). Mit anderen Worten, Ihre Rolle und Ihr Unterschied zu den Fähigkeiten der anderen Spieler wirken sich auf Ihre Gewinnchancen aus.
Das bedeutet, dass idealerweise 10% Ihrer Spiele von Ihnen (allen) abhängen Die Fähigkeitsstufe ist ungefähr gleich, jede Rolle wirkt sich gleichermaßen auf das Spiel aus usw.). Es gibt 90%, die völlig zufällig sind. 45% davon sind Verluste und 45% sind Gewinne.
Daher beträgt Ihre Gewinnquote im Durchschnitt 55%, wenn Sie durchweg besser sind als die anderen Spieler in Ihrem Spiel.
Egal wie viele Trolle, Afkers, schlechte Spieler Sie in Ihrem Team haben, das gegnerische Team wird im Durchschnitt mehr davon haben (vorausgesetzt, Sie sind kein Troll / Feeder). Schließlich werden Sie klettern.
Das Problem besteht darin, wie lange es dauern würde.
Angenommen, Sie benötigen 20 mehr Gewinne als Verluste, um von Platin III zu Platin II zu gelangen. Je näher Ihre Gewinnquote an 50% liegt, desto mehr Spiele werden zum Klettern benötigt.
Hier einige Möglichkeiten zum Klettern:
Aufgrund des statistischen Charakters wird es einige Abweichungen geben (das heißt, es kann viel zu lange dauern, bis einige Spieler dort ankommen, wo sie es verdienen, aber dies ist eher selten). Und das ist es, was die Illusion der ELO-Hölle verursacht.
Viele Spieler glauben, dass sie zu Unrecht zu ihrer Liga gehören, während ihre Leistungsshow im Spiel einer höheren Liga entspricht, normalerweise einer darüber. (Bronze => Silber, Silber => Gold usw.)
Dafür gibt es viele Gründe:
Diese Informationen stammen von hier, wo es andere Dinge gibt, die ich in meiner Antwort nicht behandelt habe.