Gibt es einen Namen für solche Spiele mit minimaler Interaktion und ohne Verzweigungen in der Geschichte?
Ich habe den Begriff "interaktive Fiktion" gesehen, bin mir aber nicht sicher, ob er passt.
Gibt es einen Namen für solche Spiele mit minimaler Interaktion und ohne Verzweigungen in der Geschichte?
Ich habe den Begriff "interaktive Fiktion" gesehen, bin mir aber nicht sicher, ob er passt.
Solche Spiele sind in Japan seit langem etabliert, wo sie allgemein als Visual Novels bezeichnet werden.
Erkundungsspiel aus der ersten Person.
Wenn die meisten Spiele aus der ersten Person schussbasiert sind (daher ein ganzes Genre für diese Spiele), folgen diese Spiele weitgehend dem gleichen Interaktionsstil wie diese Spiele, schneiden jedoch den Aspekt des Schießens ab zugunsten der Erforschung und Interaktion mit der Umwelt.
Nun könnte man sagen, dass Ego-Shooter auch einen weiten Erkundungsgrad haben können, und Sie hätten Recht. In diesen Spielen besteht die primäre Aktion jedoch darin, das Spiel zu erkunden, anstatt Dinge im Spiel zu schießen, sodass die Erkundung zum bestimmenden Teil der Identifizierung des Genres wird.
Das Stanley-Gleichnis ist als First-Person-Exploration-Spiel definiert und ein sehr guter Name für ein solches Spiel (das einen ähnlichen Spielstil wie die drei von Ihnen verwendeten Spiele aufweist gelistet).
Laut Wikipedia:
Diese Spiele sind ziemlich selten, aber First Person Die interaktive Geschichte beschreibt die ersten beiden recht gut.
Zunächst ein warnendes Wort. Jeder da draußen verwendet unterschiedliche Genre-Taxonomien, daher kann es keine "richtigen" Antworten auf Fragen wie diese geben. Einige der größeren Taxonomien gibt es auf Wikipedia und MobyGames, aber beide sind sehr inkonsistent und widersprechen sich selbst. Bitte beachten Sie auch, dass viele tatsächlich vorhandene Subgenres noch nie benannt wurden.
Obwohl dies alles zutrifft, ist es dennoch interessant zu untersuchen, inwiefern sich die Mechanik zwischen diesen Spielen unterscheidet und wo sie in das vorhandene Spiel fallen Ökosystem. Daher hoffe ich, dass die folgende Einschätzung für Sie weiterhin wertvoll ist.
Die erste Frage, die Sie beantworten müssen, ist, ob es sich bei diesen spezifischen Spielen um Abenteuerspiele handelt oder nicht. Nach Ernest Adams in Grundlagen des Spieldesigns definiert Wikipedia Abenteuerspiele wie folgt:
Ein Abenteuerspiel ist ein Videospiel, in dem der Spieler die Rolle des Protagonisten übernimmt in einer interaktiven Geschichte, die von Erkundung und Rätsellösung angetrieben wird.
Die Anforderungen sind also eine Geschichte, die durchlaufen werden muss (während der Begriff interaktiv verwendet wird, bedeutet dies nicht, dass er sich tatsächlich verzweigen kann! ), und dass Sie diese Geschichte durcharbeiten, indem Sie die Spielwelt erkunden und darin Rätsel lösen.
Wikipedia listet auch bestimmte Komponenten von Abenteuerspielen auf:
- Problem oder Rätsel lösen
- Erzählung
- Erkundung
- Der Spieler übernimmt eine Rolle
- Sammeln oder Manipulieren von Objekten
Nun, was hier wirklich interessant ist, ist, dass es so aussieht, als ob Rätsel ein Muss in Abenteuerspielen sind. Eine solche Definition führt jedoch zu vielen Problemen. Zum einen gibt es kein Hauptgenre, das Erzählspiele ohne Kampf und ohne Rätsel umfasst. Wenn also Spiele ohne Rätsel keine Abenteuer sind, brauchen wir ein neues Hauptgenre (Interactive Story?). Stellen Sie sich auch ein Spiel wie Secret of Monkey Island vor, aber entfernen Sie alle Rätsel. Sie durchlaufen einfach dieselbe Geschichte mit derselben Point-and-Click-Oberfläche. Ist das wirklich ein anderes Hauptgenre (z. B. ein so großer Unterschied zwischen Shooter-, RPG-, Abenteuer- und Kampfspielen)? Ich würde nicht argumentieren, und in letzter Zeit gab es ähnliche Argumente in der Community (siehe z. B. http://www.adventuregamers.com/articles/view/24000/). Sie müssten auch eine künstliche Barriere zwischen beiden Hauptgenres finden. Wo ziehen Sie dann die Grenze zwischen interaktiver Fiktion und Textabenteuern, wenn nur letzteres ein Abenteuer ist?
Das Fazit für mich ist daher, dass Rätsel möglicherweise nicht wirklich ein notwendiger Bestandteil von Abenteuerspielen sind.
Wie auch immer, weiter zu Ihren Beispielen. IMHO fallen sie in verschiedene Subgenres:
Gone Home erzählt eine Geschichte, hat leichte Puzzle-Elemente und Objektmanipulation und verwendet eine Perspektive aus der ersten Person mit direkter Avatar-Kontrolle. Als solches ist es eindeutig Teil des Abenteuer-Genres. Abgesehen davon, dass es nur leichte Puzzle- / Objektelemente gibt, unterscheidet es sich nicht allzu sehr von anderen Abenteuern aus der ersten Person mit direkter Kontrolle. Ich nenne diese Abenteuer aus der ersten Person , obwohl dieser Begriff manchmal für Myst-Abenteuer verwendet wurde, bei denen indirekte Point-and-Click-Steuerung (für die ich einen anderen Namen habe) verwendet wird.
Liebe Esther erzählt eine Geschichte, hat keine Rätsel, ist extrem leicht zu manipulieren und verwendet eine Perspektive aus der ersten Person mit direkter Avatar-Kontrolle. Ob Sie dies immer noch als Abenteuer bezeichnen oder nicht, hängt von dem zuvor erläuterten Rätselproblem ab. Wenn Sie der Meinung sind, dass Rätsel obligatorisch sind, benötigen Sie offensichtlich ein anderes Subgenre. Sie könnten es First-Person-Story nennen. Wenn Sie nicht glauben, dass Rätsel für ein Abenteuer erforderlich sind, können Sie es trotzdem so nennen und es zu einem anderen Subgenre von Abenteuern machen. Oder Sie platzieren es in dem First-Person-Adventure-Subgenre wie Gone Home und argumentieren, dass dies nur am extrem niedrigen Ende der Puzzle-Dichte dieses Subgenres liegt.
To the Moon erzählt eine Geschichte, hat Rätsel, hat Objektmanipulation und verwendet eine Top-Down-Perspektive einer dritten Person mit direkter Avatar-Kontrolle. Es passt eindeutig in das Adventure-Genre, aber der Perspektivwechsel führt zu einem völlig anderen Spielerlebnis, das ein eigenes Subgenre rechtfertigt. Ich nenne es Direct Control Adventure . Eigentlich ist das nichts Neues. Andere Beispiele dafür wären Escape from Monkey Island und Grim Fandango.
"Walking-Spiele"
d.h. Sie betonen nicht viele der konventionellsten Videospielaktivitäten, wie das Schießen von Dingen, das Lösen von Rätseln, Powerups oder das Besiegen von Feinden. Stattdessen ist der einzige Mechanismus, den sie prominent enthalten, dass der Spieler von Ort zu Ort herumläuft.
Wenn Sie "Liebe Esther" so schnell wie möglich zusammenfassen müssten, wäre "Ein Spaziergang um eine hebredische Insel" ein ziemlich guter Anfang.
Daher habe ich gehört Diese werden als "Laufspiele" bezeichnet.
Für diese Spiele gibt es noch keine definierte Kategorie oder Genre. Es ist jedoch sicher anzunehmen, dass To The Moon ein Puzzle-Abenteuerspiel ist. Liebe Esther bekommt das Label "Virtuelle Installation", es ist eher ein interaktives Bild, SEHR leichtes Gameplay oder Ziele. Gone Home ist "wie" Liebe Esther , präsentiert aber mehr "Gameplay-Elemente", wie ein Ziel, andere Mechaniken als herumlaufen, eine klare Handlung und in gewisser Hinsicht einen Fehlerzustand, so dass es eher ein Abenteuer-Puzzle-Spiel ist, das sich mehr auf die Geschichte als auf das Gameplay konzentriert.
Diese Art von Spielen wird im Allgemeinen mit der Zunge in der Wange als Laufsimulatoren bezeichnet. Das nenne ich sie lieber, während ich es ganz ernst meine und das Genre eher mag. Man könnte sie Dear Esther-Likes nennen. Es handelt sich meistens um eine ziemlich prominente Art der Erforschung, die sie alle teilen, was dazu führen kann, dass sie "Erkundungs" -Spiele oder sogar Myst-Likes-Arbeiten genannt werden (obwohl Myst-Likes natürlich bereits verwendet werden, um völlig andere Mechaniken zu beschreiben) / p>
Es gibt noch keinen offiziellen Genre-Titel, aber ich kann ein paar gute Ideen riskieren, die ich in der Vergangenheit verwendet habe, um sie zu beschreiben. "Interactive Story" wäre wahrscheinlich der beste Titel für sie. Ich habe "Interactive Poem" verwendet, um das Original Dear Esther zu beschreiben, was meiner Meinung nach besser passt als "Story", da es im traditionellen Sinne wirklich keine hat.