Ja, das gewünschte Ziel kann mit Sicherheit erreicht werden. Diese Behauptung ist nicht nur eine blinde Theorie: Es wurde bereits etwas sehr Ähnliches getan.
Zunächst erkenne ich die von anderen erwähnte Schwierigkeit an. Da Level-Daten für verschiedene Spiele wahrscheinlich auf unterschiedliche Weise gespeichert werden (z. B. Diskussion über Zeldas Kartendaten ), Ein Emulator würde für jedes Spiel benutzerdefinierte Daten benötigen. Durch eine wachsende Sammlung von Plug-Ins könnte dies erreicht werden. Also komme ich zu dem gegenteiligen Schluss. Dies könnte für die begrenzte Anzahl von Spielen geschehen, die kommerziell veröffentlicht wurden, genau wie MMCs hinzugefügt wurden. Dies wäre jedoch aufgrund einiger erheblicher Schwierigkeiten ein recht zeitaufwändiges Projekt.
Es gibt mehrere Spiele mit Level-Editoren. Solche Editoren wissen, wie man Daten von den Kassetten liest, und diese Software war nützlich für Fans, die nach Karten gesucht haben, von denen sie überzeugt waren, dass sie absolut korrekt sind.
Schauen wir uns jedoch einen anderen Ansatz an, der darauf reagiert was eigentlich gefragt werden sollte. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Grafiken beim Rendern zu erfassen. Sie haben nicht die Möglichkeit, "das zu tun" (Karte erstellen) und dann "(in der angegebenen Reihenfolge nach Abschluss des ersten Schritts)" noch spielen zu können ", wie in der Frage gestellt. Dies zeigt also nicht die gesamte Karte unmittelbar vor dem ersten "Durchspielen".
Was Sie erhalten, ist eine ziemlich automatisierte Möglichkeit, die zuvor auf dem Bildschirm angezeigten Kartendaten zu sehen, die ziemlich automatisch zusammengefügt wurden und Karten erstellen könnten. (Selbst wenn Änderungen erforderlich wären, könnte es viel einfacher sein, solche Karten als Ausgangspunkt zu haben, als zu versuchen, Dinge von Grund auf neu zu erstellen.) Da die meisten NES-Spiele Kartendaten verwenden, die bei einem späteren "Durchspielen" wiederholt werden (statt zufällig) Kartendaten), könnten solche Karten verwendet werden, um sie vor dem erneuten Durchspielen anzusehen. Basierend auf Kommentar des Frageplakats , das Ziel ist nicht unbedingt, die gesamte Karte sofort zu sehen.
Basierend auf diesem tatsächlichen Ziel ist dies definitiv ein Ziel, das erreicht werden kann (zumindest mit begrenztem Erfolg). Ein Video zeigt etwas sehr Ähnliches, das tatsächlich gemacht wurde, indem Folgendes verwendet wurde:
- eine echte NES
- echte NES-Controller
- benutzerdefinierte Hardware, die kombiniert wurde Eingabe von mehreren NES-Controllern
- Hardware, die das angezeigte Video verarbeitet hat
Obwohl Kartendaten nicht für die langfristige Verwendung gespeichert wurden, da dieses Projekt einige geringfügig anders war Ziele zeigte das Ergebnis Kartendaten, nachdem es verwendet wurde. Ich gehe davon aus, dass die Technik ziemlich einfach geändert werden kann, um die Kartendaten zu speichern, anstatt die Kartendaten zu verwerfen. Tatsächlich haben sie einige Teilkarten veröffentlicht (die in einer PDF-Datei enthalten sind und von denen einige in der Ars Technical-Veröffentlichung des Projekts erwähnt werden). Ich erinnere mich, dass ich in einem Video, das dieses System demonstriert, mindestens die folgenden Spiele gesehen habe:
- Super Mario Bros. (1)
- Super Mario Bros. 2 (amerikanische Veröffentlichung) (auch bekannt als "Super Mario USA")
- Super Mario Bros. 3
- Probotector (überarbeitete Version von "Contra", wie in Europa veröffentlicht)
- Castlevania
- Lebenskraft
- ExciteBike
Dies zeigt dieses großartige Video: Entfaltung der 8-Bit-Ära (8 Bit, 8 Spieler) , 8 Projektoren und ein Nintendo Entertainment System) . Bereiten Sie sich darauf vor, dass Ihnen der Kiefer herunterfällt, weil Sie so beeindruckend sind. Weitere Details finden Sie auf der Webseite, auf die in den Kommentaren des YouTube-Videos verwiesen wird, und auf die hier auch verwiesen wird: Artikel von Ars Technica: 8 Bit, 8 Player, 8 Projektoren und ein Nintendo Entertainment System .
Aus der PDF-Datei (verteilt von Entfaltung der 8-Bit-Ära ): "Da unser Ziel eine 360-Grad-Projektion war, haben wir uns auf Side-Scrolling-Spiele konzentriert und einen Tracking-Algorithmus entwickelt, der für diesen Anwendungsfall entwickelt wurde. Unsere Methode unterstützt derzeit kein vertikales Scrollen oder kompliziertere Kamerabewegungen." (Ich denke, die Leute hätten eine weniger interessante Erfahrung gemacht, wenn sie in der Lebenskraft weit genug gekommen wären.)