Frage:
Welche Rolle soll ein "Heavy" spielen?
Invader Skoodge
2012-10-09 18:22:15 UTC
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Basierend auf dem Namen und meinem Verständnis der TF2-Klasse ist ein Heavy ein Panzersoldat an vorderster Front. Aber das scheint nicht wirklich seine Rolle in XCOM zu sein. Angriffssoldaten sind mit ihrer Mobilität und ihren Verteidigungsfähigkeiten besser in der Lage, an vorderster Front zu stehen.

Was soll der Schwere dann auf dem Schlachtfeld tun? Welche allgemeinen Strategien sind für schwere Soldaten nützlich?

Das "Schwere" im Original war jeder Typ, der eine schwere Waffe tragen konnte. Sie wurden verwendet, um die Dinge in Schwung zu bringen. Ein Haus in die Luft zu jagen war sicherer als Soldaten zu schicken, um es von Außerirdischen zu befreien.
@JasonBerkan Nicht für die Zivilisten im Inneren ...
@Zommuter du meinst Chrysaliden, richtig?
@Pureferret Dumm, wie könnte ich annehmen, dass Zivilisten dann noch leben ...
@Pureferret Im Gegensatz zum Original, bei dem Ihre Punktzahl höher war, wenn Sie alle Zivilisten zu Chrysaliden werden ließen und sie dann töteten (oder, noch besser, den Geist kontrollierten einen Chrysalid und verwandelten die Aliens in Chrysaliden, um die Anzahl der getöteten Aliens künstlich zu erhöhen) XCOM: EU, es ist tatsächlich wichtig, die Zivilbevölkerung zu retten, da dies zu einer kontinentweiten Panikreduzierung führen kann.
Zehn antworten:
Theodore Murdock
2012-11-10 03:22:17 UTC
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Der Hauptzweck von Schweren ist von Anfang an ein Panikknopf: Wenn Sie zu viele Sektoiden, dünne Männer und Schwimmer gleichzeitig ziehen, können Sie eine ganze Reihe von ihnen mit der Rakete des Schweren mit einer Geschwindigkeit von fast 100 zerstören % Chance zu treffen (der Tooltip sagt 90%, aber die meisten der 10% verfehlen, landen sehr nahe am Zielpunkt und treffen normalerweise alles, was Sie angestrebt haben). Es ist auch sehr effektiv gegen Mutonen, die sich hinter Autos, Lieferwagen oder Lastwagen verstecken, da die Explosion des Sekundärfahrzeugs sofort eintritt.

Sie sind auch großartig, wenn Sie harte Feinde haben, die sich hinter zerstörbarer Deckung verstecken und andere verbessern möchten Ziel ist es, es in die Luft zu jagen.

Mittleres und spätes Spiel, sie sind Ihr primäres Mittel, um tödliche Robotereinheiten mit Schredderraketen und / oder Wärmemunition auszuschalten Wenn Sie Ihren ersten Heavy bauen, werden Sie versucht sein, die falschen Fähigkeiten zu erwerben, weil einige der wertlosen ziemlich gut klingen ... Ich weiß, dass ich bei meiner ersten fast jede falsche Fähigkeit übernommen habe, also denke ich, dass ein großer Teil des Wissens Welche Rolle ein Schwerer spielen sollte, ist zu wissen, wie man einen baut:

Schwere Fähigkeiten

Bei Corporal macht Bullet Swarm sie sehr effektiv, wenn Sie einen Schwarm haben von Feinden, die auf dich zukommen, und hilft dabei, die Tatsache auszugleichen, dass Schwere das schlechteste Ziel aller XCOM-Soldaten haben. Holotargeting ist normalerweise nicht so nützlich: Ein Treffer von einem Heavy ist mehr wert als ein Treffer von einer anderen Klasse (außer Scharfschützen), mehr Schüsse verursachen im Allgemeinen mehr Schaden als ein magerer Zielbonus von 10% gegen eine Einheit, und es gibt bessere Optionen (Bullet Swarm, Shredder Rocket, Run des Angriffs und Gun + Rapid Fire, Head Shot des Scharfschützen), wenn Sie schnell etwas nach unten fokussieren müssen.

Bei Sergeant gibt Ihnen Shredder Rocket einen zweiten Panikknopf gegen große Gruppen schwacher Feinde und eine hervorragende Möglichkeit, mit tödlichen Robotereinheiten umzugehen: Schlagen Sie sie mit einem Shredder, und die Schadensverstärkung hilft dem Rest Ihrer Crew nehmen es / sie schnell raus. Unterdrückung ist im Allgemeinen nicht so nützlich, zum Teil, weil ein Alien, der tot ist, Sie weniger wahrscheinlich trifft als ein Alien mit einem Ziel von -30%, zum Teil, weil es zu viel Munition verbrennt: Es erfordert zwei der drei Munition Ihres Schweren, um die Fertigkeit einzusetzen Dies bedeutet, dass Sie in der folgenden Runde die Option verlieren, Bullet Swarm zu verwenden, und dass Sie einen Feind nicht länger als eine Runde unterdrücken können. Oft haben Sie keine Munition mehr in großen Schwierigkeiten. Auf der anderen Seite bietet Shredder Rocket eine zusätzliche Option, wenn Sie keine Munition mehr haben. Die Zielstrafe für den Reaktionsschuss (falls es passiert) ist auch für einen Schweren ziemlich groß, dessen Ziel zunächst nicht sehr gut ist.

Vergleichen Sie dies mit der Gewehrunterdrückung eines Supports, bei der ein Support bereits vor der Munitionskonservierung zwei Runden hintereinander ausführen kann, was nicht verhindert, dass zwei Schüsse hintereinander abgegeben werden (da ein Support dies sowieso nicht kann). und denken Sie daran, dass das Ziel des Supports nach dem Scharfschützen an zweiter Stelle steht, sodass die Strafe für Reaktionsschüsse nicht so hoch ist. Daher ist der Support normalerweise die bessere Option für die Unterdrückung, wenn Sie ihn verwenden möchten.

Bei Lieutienant ist HEAT Ammo der klare Gewinner über Rapid Reaction und die Fähigkeit Nummer eins, die Schwergewichte lohnenswert macht: Wollen Sie zwei Schüsse Reaktionsfeuer, wenn die Wahrscheinlichkeit eines Schweren, sich mit einem Reaktionsschuss zu verbinden, gering ist? Mit dem zweiten Schuss nur abgefeuert, wenn der erste trifft? Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der Ihrem Heavy die Munition ausgeht ??? Oder möchten Sie doppelten Schaden gegen die tödlichsten Gegner im Spiel und die Möglichkeit, einen mit einer Hand auszuschalten, wenn beide Schüsse vom Kugelschwarm getroffen werden?

Bei Captain sind beide Optionen eine Option: Granaten sind eine weitere garantierte Waffe mit Trefferbereichseffekt, die angesichts des schlechten Ziels des Schweren nützlich ist. Wie Raketen sind sie nützlich, um Deckung zu zerstören und Fahrzeuge zu explodieren, die Außerirdische verstecken hinter für Bonusschaden. Wenn Sie möchten, dass Ihre Schwergewichte Granaten als Zubehör tragen, ist dies die naheliegende Wahl.

Andererseits erleichtert der Radius von zwei zusätzlichen Kacheln auf Ihren Raketen aus der Gefahrenzone das Erreichen einer großen Anzahl von Feinden im Explosionsradius und ist die einzige Option, wenn Sie ein Zielfernrohr bevorzugen Erhöhen Sie das schlechte Ziel des Schweren oder etwas anderes als eine Granate.

Der Bonusradius bei der Unterdrückung würde fast zu einem Argument führen, das die Unterdrückung in Betracht zieht, aber meiner Erfahrung nach beenden Außerirdische ihren Zug selten innerhalb von zwei Kacheln eines anderen Alien, daher bleibt die Unterdrückung die meiste Zeit ein Einzelziel. (Wenn Sie den Bereich des Unterdrückungsfeuers mit einem Durchmesser von fünf zielen könnten, anstatt ihn auf einen bestimmten Außerirdischen zentrieren zu müssen, könnte dies anders sein, da Sie häufig drei statt nur einen unterdrücken könnten, wenn Sie das Unterdrückungsfeuer zentrieren könnten auf freiem Feld.)

Bei Colonel ist eine dritte Rakete im Allgemeinen nützlicher als +2 Schaden an den beiden Raketen, die Sie bereits haben.

Philipp
2012-10-14 07:12:47 UTC
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Heavies sind Ihre Hauptschadensverursacher.

  • Ihre exklusiven schweren Waffen sind einfach besser als das entsprechende Sturmgewehr jeder Waffenstufe.
  • Sie tragen einen Raketenwerfer, mit dem sie einmal pro Mission mehreren Schaden zufügen können Ziele (auf der höchsten Ebene können sie die Fähigkeit erlernen, dies zweimal zu tun). Ihre Raketenwerfer treffen fast immer und richten immer den gleichen Schaden an, daher ist dies eine sehr zuverlässige Fähigkeit.
  • Die meisten ihrer Fähigkeiten erhöhen den Schaden, den sie zufügen können, weiter.
  • Ihre Geschicklichkeit des Kugelsturms (die sehr früh erlernt wird) ermöglicht es ihnen, zweimal pro Runde zu schießen, wenn sie sich nicht bewegen. Gemessen am reinen Schadenspotential ist diese Fähigkeit effektiver als die Schnellfeuerfähigkeit des Angriffs (die nicht auf zwei verschiedene Ziele angewendet werden kann und eine Zielstrafe hat) und die Doppelklickfähigkeit des Scharfschützen (die nur möglich ist) wird jede 2. Runde verwendet). Übrigens: Sie können auch einmal schießen und sich dann in derselben Runde aus der Sichtlinie bewegen.

Übrigens: Mit dem DLC "Enemy Within" kann die Angriffsklasse den Schweren theoretisch überfordern. Die Fertigkeit "Nah und persönlich" gewährt ihnen einen freien Schuss pro Runde gegen einen Feind innerhalb von 4 Plättchen. Darauf kann "Rapid Fire" für einen 2. und 3. Schuss in derselben Runde folgen. "Nahkampfspezialist" kann ihnen während des gegnerischen Zuges einen weiteren freien Schuss geben, wenn sich ein Feind innerhalb von 4 Plättchen bewegt, was insgesamt 4 Schüsse pro Runde ergibt. Denken Sie jedoch daran, dass der Angriff dieses Potenzial nur nutzen kann, wenn er sehr aggressiv und riskant gespielt wird, während schwere Spieler ihren Schaden anrichten können, wenn sie hinter einer vollen Deckung campen.

Bonus: HEAT Munition funktioniert auch bei Raketen. Massiver Schaden an Robotern.
Können Sie einen Raketenwerfer in XCOM EU nicht frei zielen? Das allein scheint angesichts des berüchtigten Ziels der durchschnittlichen XCOM-Einheit ein guter Grund zu sein, sie zu bevorzugen.
Hinweis: Raketen treffen nicht immer. Es ist 90% und ich habe das RNG in diesem Fall schrecklich falsch laufen lassen. Ich hatte es anders und verursachte schrecklich freundliches Feuer.
@peakxu Ich hatte auch streunende Raketen ... es wird schnell chaotisch.
@Philipp Das * Double Tap * eines Scharfschützen funktioniert einwandfrei, wenn der erste Schuss keine Verbindung herstellen kann. Vielmehr gibt es eine Abkühlung für die Fertigkeit. Es ist die eigene Fähigkeit des Schweren * Schnelle Reaktion *, die erfordert, dass der erste Reaktionsschuss eine Verbindung herstellt, bevor der zweite Schuss erfolgen kann.
Djinn_Obi
2012-10-26 05:04:13 UTC
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Die Hauptaufgabe eines Heavy ist die Schadensausgabe. Heavies haben den frühesten Zugang dazu, zweimal in einer Runde schießen zu können (Scharfschützen müssen einen maximalen Rang haben, um dies zu tun), was sie frühzeitig extrem gut macht. Ihr Raketenwerfer ist auch von Anfang an großartig, da 6 Schadenspunkte ausreichen, um fast alles zu töten, bis Sie auf Chrystaliden und Mutonen stoßen.

Meiner Meinung nach sind Heavies im frühen Spiel wunderbar, aber später unterfordert. Ich fand heraus, dass ihr Mangel an Ziel (ihr Basisziel bei maximalem Rang ist 75, während Unterstützungen 90 haben) im frühen Spiel praktikabel ist, weil Feinde nicht viel haben, um Schüsse zu vermeiden. Ihre Heavies können ungefähr 50-60% der Zeit zuverlässig treffen, die meiste Zeit, was anständig ist. Später im Spiel haben viele Feinde spezielle Fähigkeiten, die ihnen helfen, Treffer zu vermeiden. Ich stellte fest, dass meine Heavies, selbst wenn ein Feind weit offen war, normalerweise nur etwa 30-40% der Zeit treffen konnten, was relativ inakzeptabel ist. Raketenwerfer sind auch viel weniger aufregend, wenn sie nur 30% der Gesundheit eines Feindes verlieren. Ihre Wärmemunition ist jedoch WIRKLICH schön, um Sektopoden herauszunehmen. 30 Schadenskritik ftw.

Die beste Verwendung für Heavies, wenn Sie vermeiden können, sich zu sehr an Ihre Soldaten zu binden, besteht wahrscheinlich darin, ihre Vorteile frühzeitig auszunutzen, um sie andere Babys zu haben, bis andere Soldaten es sind höhere Ränge, dann setze deine Heavies für andere Klassen außer Gefecht. Persönlich bin ich jedoch zu sehr an meine Soldaten gebunden und kann meine Heavies nicht aus dem Weg räumen, wenn sie das ganze Spiel über so gut zu mir waren. :(

Shykin
2012-10-09 18:46:46 UTC
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Er soll Feuer auf Feinde legen, um deren Bewegung zu verhindern. Einige Aktionen erhöhen die Genauigkeit des Trupps gegen festgenagelte Feinde.

Er soll auch seinen Raketenwerfer benutzen, um die Deckung und die Feinde dahinter zu zerstören. Es ist nützlich, ihn mit etwas mehr PS nach vorne zu bringen und ihn Feinde unterdrücken und in Stücke sprengen zu lassen, damit Ihr Team flankieren (oder schnepfen!) Kann.

Im Allgemeinen sind Holo Targeting und die Unterdrückungsseite des Baums im Vergleich zur anderen Seite des Baums stark unterfordert ... Sie wissen, diejenige, die zum Töten von Außerirdischen dient.
@Shykin Während Sie einen Heavy verwenden können, um diese Dinge zu tun, ist dies ein sehr schlechter Rat und wird generell davon abgeraten. Der einzig genaue Punkt hier ist die allgemeine Verwendung von Raketenwerfern. Für die Aufzeichnung haben Angriffssoldaten überlegene Tank- / Aufklärungsfähigkeiten und Unterstützungssoldaten sind besser geeignet, Deckungsfeuer bereitzustellen.
gkimsey
2012-10-10 01:02:03 UTC
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Stellen Sie sich sie in bestimmten Spielen oder im realen Kampf als schweres Waffenteam vor: Relativ geringe Mobilität, aber hoher Schaden, spezialisierte / explosive / panzerbrechende Waffen und unterdrückendes Feuer.

Wie Sie sagten, spielen Angriffe sowohl eine "Panzer" -Rolle als auch eine Scouting-Rolle. Heavies sind die einzige Klasse außer Scharfschützen, die ihre Primärwaffe zweimal in einer Runde abschießen können (mit den dazugehörigen Fähigkeiten), was darauf hinweisen sollte, dass sie in Verteidigungsfähigkeiten nützlicher sein können.

Ein Scharfschützenoberst kann "doppelt tippen", d. H. Zweimal pro Runde schießen.
Antwort mit dieser Ausnahme aktualisiert. Zu diesem Zeitpunkt rolle ich 3 Scharfschützen, alle mit Doppelhahn und Plasma-Scharfschützen. Sachen sterben sehr schnell. Squad Sight ist großartig, besonders in Kombination mit Overwatch.
Angriffe können auch zweimal pro Spielzug abgefeuert werden. Unterstützer können zweimal pro Spielzug feuern, jedoch nur bei Reaktionsschüssen (Heavies können bedingt zwei Reaktionsschüsse abfeuern).
Warten Sie, wie können Angriffe zweimal pro Spielzug abgefeuert werden?
@gkimsey Nun, eine Art - Schnellfeuer (beide natürlich zur gleichen Zeit am selben Ziel) und auch ein Nahkampfspezialist können dazu führen, dass Sie ein zweites Mal feuern.
felicitous blue
2012-10-14 16:04:37 UTC
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Schwere Klasse, wie andere gesagt haben, dient der Unterdrückung und "massivem Schaden" (Raketen). Die Idee eines 'Panzers' hält nicht wirklich an, da es eher um die Fähigkeit geht, Schaden zu nehmen oder Nahkampfschaden zu verursachen.

Im Spiel neige ich dazu, meine schweren "Mittelfeld" zu setzen. Das heißt, Angriffe vorne, dann schwer, mit Unterstützung hinten. Je nach Karte deckt der Scharfschütze jeden Vorwärtsvorschub ab, bevor er sich nach oben bewegt.

three
2012-11-09 11:12:17 UTC
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Hallo, ich habe gerade alles oben Genannte durchgelesen und festgestellt, dass mein Spielstil ganz anders ist als der der meisten Leute, die diese Frage beantwortet haben. Heavies sind bei weitem das, was ich so nah wie möglich an der X-COM nenne, das Original im Kampf gegen das riesige Einzelauge @ Cydonia: Sie hatten ein Inventarraster und ich würde den Soldaten nur mit schwerem Plasma auf einer Hand mit zusätzlichen Clips stopfen , Psi Amp auf der anderen Seite, Blaster Launcher im Rucksack, 1. Blaster Munition im Rucksack, 2. & 3. Bombenmunition im Gürtel, ein Elektro-Flair und der Rest mit ebenso vielen Alien Granaten und Proximity Granaten und dem Fliegen Anzug.

Um den ursprünglichen X-COM nachzuahmen, baute ich meinen Heavy mit den folgenden Fähigkeiten: Shredder-Rakete und 1 weitere Rakete, was insgesamt 3 Blaster-Bomben ergibt. Ich gab den schweren Grenadier für 2 außerirdische Granaten Wenn es nur Prox-Granaten gäbe. Kugelschwarm imitiert Auto-Shot und schnelle Reaktion - ein bisschen wie Zeiteinheiten für Schnappschüsse sparen und einfach in den Ecken sitzen und auf Aliens an der Basis warten.

Ich diskutierte zwischen Psi-Anzug gegen Erzengel-Anzug gegen Titan gegen Ghost für Psi-fähige Soldaten und nach einigem Herumspielen in th Am Ende habe ich mich für einen Geisteranzug entschieden. Ghost Suit ist einfach zu gut, da du so weit wie möglich rennst, ohne den Feind dazu zu bewegen, sich zu bewegen, und in der nächsten Runde hätte ich so viele Eröffnungsbewegungen zur Auswahl: Kugelschwarm oder Gedankenkontrolle für einzelne Feinde, wenn sie nahe sind von, Granate, wenn sie gruppiert sind, aber zu nahe an Freundschaftsspielen, oder Blaster, wenn ich viel schlagen kann, ohne Freundschaftsspiele zu verletzen.

Das war so gut, dass ich mich für 4 Schwere wie diese entschieden habe. Alle 3 Schweren gehen umhüllen, rennen hinein und überraschen das Feuerwerk. Das Gute daran, den Feinden mit gespenstischen Schweren zu begegnen, ist, dass Sie sie kontrollieren können und bevor die Kontrolle nachlässt, gruppieren Sie sie und Granate / Blaster bombardieren sie zu Tode oder verwenden Sie sogar ihre eigenen Granaten auf sie, während Sie gruppiert sind. Meine Schweren stehen also an vorderster Front. Normalerweise gehe ich mit 4, gefolgt von 2 Medizinern für die Gesundheitspflege. Im Endspiel war es obligatorisch, dass einer meiner Schweren als Freiwilliger mit einem Psi-Anzug unterwegs war, aber jetzt weiß ich, dass es nicht erforderlich ist, den Soldaten mit der höchsten Willenskraft zu haben, um das Spiel zu beenden. Obwohl das schwer war ein bisschen Spaß mit 3 Blaster Bomben und Riss. Ich würde jederzeit Geisterpanzer nehmen. 4 Ghosting Blaster Heavyies sind insgesamt 12 Blasterbomben pro Mission, also Sprengspaß (denken Sie daran, dass Sie bis zum späten Spiel alles haben, was Sie wollen, und sich keine Sorgen um die Beute machen müssen).

Beaviz81
2012-10-22 20:19:11 UTC
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Ich neige dazu, die Heavies mitzunehmen, um an die Cyberdisks, Chrystaliden und Sektopoden heranzukommen. Außerdem sind die Raketen hervorragend geeignet, um Trupps von Mutonen für die Gefangennahme zu schwächen. Ich muss zugeben, dass ich selten etwas anderes als die Heavies mit Support-Backup verwende, da es schwierig ist, Pistolen, Scharfschützengewehre und die Dinge, die die Angriffsklasse verwendet, wieder zu entfernen.

Idemus
2013-09-27 05:22:30 UTC
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Angesichts der geringen Genauigkeit des späten Spiels des Heavy finde ich, dass ich, wenn ich es für direkte Angriffe verwende, am Ende die Spielstände neu lade und meine Angriffe neu anordne, sodass mein Heavy tatsächlich trifft. Ich finde, dass ein Kugelschwarm eine großartige Möglichkeit ist, einen Mulligan mehr als nur eine Chance auf Schaden zu bekommen. Er trifft selten beide Male. In den letzten paar Durchspielen hatte ich zwei verschiedene Schwere, eine für das frühe Spiel und eine für das späte Spiel.

Mein frühes Schwergewicht erfordert Holotargeting und Unterdrückung. Der Grund dafür ist, dass für ein Startteam mit ballistischen Waffen mein durchschnittlicher Trefferanteil zwischen 50 und 60% lag. Das ist fürchterlich. Ich benutze Unterdrückung, denn wenn ich nicht damit rechnen kann, Kills zu bekommen, würde ich lieber darauf zählen, dass die Aliens KEINE Kills bekommen. Ich benutze Holo, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass meine Teamkollegen das Ziel treffen und statt des Schweren aufsteigen. Ich finde, Unterdrückung ist auch meine Hauptquelle für freiwillige Befragungen (vor der Geisterrüstung). Ich beschneide eine Gruppe von Feinden auf einen, dann habe ich meine Unterstützung und ein schweres alternatives Nachladen und Unterdrücken, damit mein "Schock-Soldat" sich dem Stun nähern kann.

Nachdem ich alle Technologie habe, die ich brauche ( Das heißt, ich brauche keine Waffenfragmente oder andere Plünderungen von den Mobs / UFOs. Ich spezifiziere einen neuen Heavy (um sicherzustellen, dass er Psi ist, damit er seine Ziele tatsächlich treffen kann, wenn ich ihn brauche) für Explosionen, Zerstörung und Chaos. Mein Team hat keine Probleme mehr, Oberst zu treffen, und Unterdrückung ist eine Verschwendung von Zeit und Kugeln. Aber meistens spätes Spiel, ich finde, ich halte sie nur für den gelegentlichen Hoppla-Zug, wo ich eine Gruppe von Mutonen herausnehmen muss, damit ich mich dem Berserker stellen kann, der bei meinem Angriff sabbert.

Zuletzt Wenn ich weiß, welche Arten von Feinden auf der Karte sein werden und die Zahlen etwas klein sind, lasse ich den Heavy für einen weiteren Angriff, eine Unterstützung oder einen Vorwärtsscharfschützen fallen. Ich bevorzuge ein Team, das sich schnell über eine Karte bewegen kann und einzelne Feinde fast garantiert entsendet.

xcom nerd
2016-06-22 20:02:37 UTC
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Das Schwerste ist die Klasse für Schadensverursachung und Massenkontrolle, mit der Fähigkeit, jeden Alien zu zerkleinern, der dumm genug ist, um aus nächster Nähe zu gelangen.Ich benutze auch Schwergewichte, die mit Chitin beschichtet sind, um das Feuer von den Außerirdischen zu ziehen, während Angriffe sie aus nächster Nähe auskundschaften, flankieren und töten.

Dies wird durch die hohe Fähigkeit zum Überleben unterstützt und ist mit Munitionskonservierung in der Gießerei noch einfacher.

Rüste sie mit Panzer- oder Titan-Rüstungen aus, und Aliens zielen eher auf sie.



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