Frage:
Wie kann die PS3 mit so wenig RAM und VRAM so viel erreichen?
Ither
2010-08-06 21:27:36 UTC
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Wenn Sie sich die Hardwarespezifikationen der PS3 ansehen (z. B. auf Wikipedia), werden Sie feststellen, dass das System über 256 MB RAM und 256 MB VRAM verfügt.

Was ist das? hier los? Ist es der Prozessor oder fehlt mir etwas mehr? Meiner Meinung nach ist dies viel zu wenig im Vergleich zu dem, was gut aussehende Spiele beispielsweise auf PCs benötigen.

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Frage für Spiele geeignet ist. Vielleicht posten Sie sie stattdessen auf dem Superuser oder einer Hardware-Stack-Exchange-Site.
Ich denke, es ist für Gamer von Interesse, sollte es also hier aufgenommen werden?
Nun, ich habe es für die Aufmerksamkeit des Moderators markiert, aber ich persönlich sehe kein Problem, da es gut angegeben und interessant ist. Ich werde sie entscheiden lassen.
Wir haben uns dieses Problem sehr früh angesehen [bei Meta] (http://meta.gaming.stackexchange.com/questions/96/non-gaming-gaming-console-questions-allowed). Das Urteil war, dass Fragen zu Nicht-Spielekonsolen in Ordnung sind, und ich bin mit dieser Entscheidung selbst zufrieden. Super User würde es höchstwahrscheinlich schließen. Und danke, @thethinman.
@Grace: Kein Problem, jetzt kenne ich die Richtlinie :)
@thethinman: Wenn es eine SE-Site gibt, für die sie besser geeignet ist, wäre dies gamedev.stackexchange.com. Aber Spieler, die keine Entwickler sind, diskutieren immer noch gerne darüber, wie Konsolen funktionieren. Deshalb stimme ich zu, dass es hier in Ordnung ist.
@Kip Ich würde Konsolenwissen als weniger spielerisch und universeller betrachten. Diese Art von Konsolenhardware-Frage ist eher eine Frage, wie Dinge in der gesamten Spielewelt funktionieren, nicht nur für Entwickler. Ich sehe es genauso wie [diese Frage zu Schwerkraftmotoren] (http://gaming.stackexchange.com/questions/3249/what-is-the-gravity-model-in-source-engine-games). Die Funktionsweise von Konsolen ist für Gamer eigentlich wichtig, da sie sich auf die Funktionsweise ihrer Inhalte auswirkt. Es entwickelt sich gegen diese Spezifikationen oder Überlegungen in ihrer Erstellung, was mehr für Game Dev als hier ist.
Eine wichtige Sache, die zu beachten ist, ist, dass Konsolen mit weniger (Hardware) relativ mehr (grafisch) mit weniger (PCs) leisten, aber am Ende haben Gaming-PCs viel mehr zu tun als Konsolen, sodass sie viel bessere Ergebnisse erzielen als Konsolen. Gaming-PCs können Spiele mit höheren Auflösungen und mit mehr Effekten rendern als Konsolen, die mit niedrigeren Auflösungen rendern und die Bilder an den Fernseher anpassen. Hier ist eine Liste der aktuellen PS3-Spielauflösungen: http://www.haxnetwork.net/showthread.php?t=4806. Auf Konsolen wird beispielsweise CoD4 mit 1024 x 600 und 2 x AA ausgeführt, was auf einem PC eher erbärmlich wäre.
@Ither, können Sie meine Antwort nicht akzeptieren? Ich denke, es ist jetzt falsch, da ich mich mehr mit Dingen befasst habe. Ich werde Mitch Lindgren seine umformulieren lassen oder ich kann meine eigenen bearbeiten (Ihren Anruf).
@thethinman Antwort nicht akzeptiert. Ich warte darauf, dass Mitch seine Antwort umformuliert.
@Ither: Danke, tut mir leid, dass ich es so falsch verstanden habe. Wenn man es genauer betrachtet, ähnelt es der Xbox für RAM, ungefähr 500 MiB. Es ist wahrscheinlich, dass das Fehlen komplexer Betriebssysteme und anderer Prozesse es schnell macht, und der ps3 verfügt über die SPEs, die Tonnen von paralleler Verarbeitung ermöglichen. Aber ich werde warten, bis Mitch es umschreibt.
@Ian: Wenn Sie dies zu einer Antwort machen würden, würde ich es positiv bewerten, da es die richtige Antwort ist. Der größte Teil des von Spielen verwendeten Speichers wird für Bildschirm- und Texturpuffer verwendet - bei den niedrigeren Auflösungen (im Vergleich zu PC-Monitoren), die von HD-Fernsehern verwendet werden, wird nicht so viel benötigt
@blueRaja: Fertig. Ich hoffe, meine Antwort klärt den Mythos auf, den manche Leute zu glauben scheinen: PC- und Konsolenspiele sehen im Grunde genommen gleich aus, außer dass Konsolen billiger sind als PCs. In der Realität erhalten Sie normalerweise das, wofür Sie bezahlen, und mit PCs erhalten Sie definitiv viel bessere Grafiken, selbst wenn Sie keine sehr teure kaufen.
Sieben antworten:
Ian
2010-08-12 22:00:25 UTC
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Wie gewünscht, habe ich meinen Kommentar in eine Antwort umgewandelt und einige weitere Details hinzugefügt:

Mehr mit weniger, aber immer noch weniger
Eine wichtige Sache Zu beachten ist, dass Konsolen aufgrund geringerer Betriebssysteme und (normalerweise) gründlicher Optimierung durch Spieleentwickler relativ weniger (grafisch) mit weniger (Hardware) als PCs leisten, aber am Ende haben Gaming-PCs viel mehr zu tun als Konsolen Sie erzielen also viel bessere Ergebnisse als Konsolen.

Low-End-PCs sind immer noch besser als Konsolen
Selbst wenn Sie "Gaming-PCs" sehr weit definieren würden Als "jeder PC mit einer Grafikkarte mit niedriger bis mittlerer Reichweite, die in den letzten Jahren hergestellt wurde, und mindestens 2 GB RAM" (was bedeutet, dass sich noch relativ billige PCs qualifizieren) sollte ein solcher "Gaming-PC" in der Lage sein, Spiele zu rendern bei höheren Auflösungen und mit mehr Effekten als Konsolen.

Konsolen verwenden Verknüpfungen
Der erste Weg, wie Spieleentwickler die durch Konsolen auferlegten Hardwarebeschränkungen umgehen, besteht darin, die Konsole zu rendern das Spiel mit einer niedrigeren Auflösung, und skalieren Sie dann die Bilder, um sie an den Fernseher anzupassen. Auf Konsolen wird beispielsweise CoD4 mit 1024 x 600 Pixel und 2x Anti-Aliasing ausgeführt, was auf einem PC ziemlich erbärmlich wäre.

Hier sind einige Listen der tatsächlichen PS3-Spielauflösungen:
Jenseits von 3D-Foren - Hier wurde anscheinend zuerst die Hochskalierung notiert und dokumentiert.
Noch mehr Details aus Beyond 3D - Dies ist eine vollständigere Liste der tatsächlichen Spielauflösungen / -effekte

Darüber hinaus verwenden Konsolen im Allgemeinen Texturen mit geringerer Qualität als in ihren PC-basierten Versionen verfügbar, da ihnen der Arbeitsspeicher zum Laden detaillierterer Texturen fehlt. Hier ist ein guter Vergleich der Texturen Dragon Age und hier ein Vergleich der Screenshots in Fallout3, Dead Space, CoD: WAW und GTA4.

AilixpqirgCMT?
Obwohl diese Antwort richtig ist, sehe ich nicht, wie "*** Low-End-PCs sind immer noch besser als Konsolen ***" für die Frage relevant ist.
Mitch Lindgren
2010-08-07 02:57:48 UTC
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Ich habe nicht den erforderlichen Repräsentanten, um einen Kommentar abzugeben, aber ich möchte darauf hinweisen, was ich für eine Lüge in der Antwort des Thinmanman halte. In dem Wikipedia-Artikel, auf den er zu SPEs verwiesen hat, heißt es:

Bei der aktuellen Generation der Zelle enthält jede SPE einen eingebetteten 256-KB-SRAM für Anweisungen und Daten, der als "Local Storage" (nicht zu verwechseln mit "Local Memory" in Sonys Dokumenten, die sich auf das VRAM beziehen), das für die PSA sichtbar ist und direkt von der Software adressiert werden kann. Jede SPE kann bis zu 4 GB lokalen Speicher unterstützen.

(Hervorhebung hinzugefügt.) Der Wortlaut ist etwas verwirrend, aber ich denke / em> Dies bedeutet, dass jede SPE in der PS3 nur 256 KB Speicher hat, obwohl 4 GB unterstützt werden könnten.

Jedenfalls kann ich mir kein Gerät vorstellen, das für 300 US-Dollar mit 32 GB im Einzelhandel erhältlich ist Allzweck-RAM, aber nur 256 MB VRAM. In diesem Fall kann die PS3 mit so wenig RAM das tun, was sie kann, wie andere Poster bereits sagten ... geringe Speichernutzung durch das Betriebssystem und ein hohes Maß an Optimierung durch Entwickler.

könnte auch hinzufügen, dass der größte Teil des RAM in PC-Spielen zum Puffern von Texturen verwendet wird, aber vieles davon ist aufgrund des Streamings von Blu-ray-Discs irrelevant ... Ich denke
Vielleicht hast du recht, kannst du mehr untersuchen? Poste Änderungen von dem, was du findest, dann werde ich meine Antwort notieren, wenn es wirklich falsch ist. Je mehr ich mich damit beschäftige und sage, dass das kleine Betriebssystem das ist, was es sinnvoll macht.
Formulieren Sie Ihre Antwort neu, um sie anders zu erklären (wie eine Erklärung anstelle einer Antwortkorrektur). Ich nehme meine jetzt herunter, da ich sie genauer untersucht habe.
@Mitch: Meine Antwort ist unten, der Boden ist offen, damit Sie alles zusammenfassen können (Ither sucht jetzt nach einer Antwort für Sie).
@Mechko Das ist falsch - das Blu-ray-Laufwerk ist bei weitem nicht schnell genug, um Texturen in Echtzeit zu streamen. Deshalb haben PCs in erster Linie RAM - die Festplatte ist zu langsam.
@GlenWheeler Nun, eigentlich liegt die Einschränkung bei der Disc-Größe. Texturen müssen manipuliert werden und wie üblich gibt es einen Kompromiss zwischen Raum und Zeit. Eine Textur, die möglicherweise 10 MB auf einer Standard-Disc benötigt, kann im unkomprimierten Zustand fast 100-mal so viel Platz beanspruchen. Die PS3-GPU hat nur Zugriff auf 256 MB. Interessanterweise tendiert die Blu-ray beim Starten des Pegels dazu, ihre Daten während des Streamings von Texturen auf die Festplatte (mit niedriger Priorität) zu streamen. Sobald dies erledigt ist (ca. 30-60s), hat das Spiel zwei Quellen, aus denen es mit mehr als der doppelten Geschwindigkeit streamen kann.
Kip
2010-08-06 22:47:24 UTC
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Ein Teil davon ist, dass das Betriebssystem auf einem PC viel mehr Ressourcen verbraucht als auf einer PS3. Nur das Booten in Windows 7 wird mehrere hundert MB RAM verbrauchen. Wenn für ein PC-Spiel mindestens 512 MB erforderlich sind, steht die Hälfte davon wahrscheinlich nicht einmal für das Spiel zur Verfügung. Das Betriebssystem von PS3 wird einen erheblich geringeren Platzbedarf haben.

Bearbeiten: Laut dieser Quelle betrug der Speicherbedarf des PS3-Betriebssystems beim Start 120 MB, wurde jedoch durch Firmware-Updates auf 50 MB reduziert. Im Vergleich dazu verwendet XBox 360 OS 32 MB. Laut dieser Quelle wird Windows 7 mindestens 220 MB und Windows Vista 300 MB mindestens verwenden. In der realen Welt wird jedoch mehr verwendet, da mehr Programme installiert sind und möglicherweise ausgeführt werden.

Ich glaube auch, dass die letzte SPE für das Betriebssystem reserviert ist, gute Randnotiz Kip. Haben Sie einen Link zu Details zum ps3-Betriebssystem? Es würde Ihre Antwort verbessern.
@thethinman: hat einen hinzugefügt
Jeder PC wird heutzutage mindestens 2 GB haben (normalerweise 4 GB). Selbst bei 1 GB hätte ein Spiel nach Ihren Berechnungen 804 MB frei.
trethaller
2012-04-26 20:07:31 UTC
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Es ist ein ziemlich alter Thread, aber es scheint, als würden die meisten Antworten den Punkt verfehlen. Ich bin ein Programmierer, der in der AAA-Branche arbeitet.

Spiele sehen auf PS3 gut aus, weil Spieleentwickler der Optimierung einen wahnsinnigen Energiemengen widmen. Aus diesem Grund sind alle AAA-Spiele immer noch in C / C ++ programmiert, da dies die einzige Möglichkeit ist, die Speichernutzung zu steuern.

Wir verwenden während der Entwicklung spezielle Entwicklungskits (sie haben normalerweise doppelt so viel Speicher als) die Verkaufskonsole), und es ist normalerweise sehr schwierig, alles in den Speicher zu bringen. Jeder Spieletester gibt an, wie oft Spiele aufgrund von Speicherbeschränkungen während der Entwicklung abstürzen.

Außerdem werden die meisten AAA-Spiele sowohl auf PS3 als auch auf Xbox360 und PC verkauft. Die meisten PC-Versionen weisen aufgrund des plattformübergreifenden Codes Einschränkungen auf. Wenn Entwickler die gleichen Anstrengungen unternehmen würden, um nur AAA-PC-Spiele zu entwickeln, wäre die Lücke zwischen PC und Konsolen offensichtlicher.

Kroniid
2014-05-12 07:23:16 UTC
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Diese Antwort kommt von einer Person, die weiß, wie Computer ziemlich gut funktionieren. Ich weiß, dass die absolut echte Antwort sehr nahe daran war, auf dieser Seite hier aufgeführt zu werden, aber sie ging nie darüber hinaus. Wenn ein Entwickler ein Spiel beispielsweise auf einer Playstation 3 erstellt, erstellt er ein Spiel, das speziell für die Konsole optimiert ist, die für alle Benutzer einer PS3 gleich ist. Damit der Entwickler mehr Zeit darauf verwenden kann, ein Spiel zu entwickeln, das die Hardware in dieser Konsole voll ausnutzt. Schließen Sie auch die Tatsache ein, dass mehrfach erwähnt wurde, dass eine Konsole nicht FAST so viele Aufgaben ausführen muss wie ein Computer, der so viele Hintergrundaufgaben hat, um mit einem Spiel einherzugehen, das allgemein optimiert ist, aber bestimmte Treiber benötigt Organisationen von Drittanbietern (wie AMD und Nvidia) müssen ordnungsgemäß ausgeführt werden. Am Ende liegt der größte Unterschied, wie die Konsolen (auch jetzt noch 2014) ein Spiel wie Battlefield 4 auf magische Weise starten können, in dem Faktor, der bisher ausgelassen wurde ... der Grafik-API. APIs sind die Programmierschnittstellen, über die ein Spiel mit der Hardware oder ihren Treibern kommunizieren kann. PCs müssen Programmiersprachen auf hoher Ebene verwenden, die leicht zu transportieren sind und von den meisten PC-Komponenten und -Kombinationen verstanden werden. Während ein Entwickler, der an einem Konsolenspiel arbeitet, mit einer Form von "Low-Level" -Programmiersprache arbeiten kann, die näher an der Sprachebene liegt, in der die Hardware bereits kommuniziert, bevor alle Binärbits herumgeworfen werden, um die Anzeigerate zu erzeugen das nennen wir Framerate. Mit APIs niedrigerer Ebene, wie dem modifizierten DirectX9c, das von der PS3 verwendet wird, wird die Latenz drastisch verringert und die Frameraten werden verbessert, da mehr Prozesse jetzt weniger Verarbeitungsleistung erfordern, anstatt zu versuchen, dasselbe auf einem PC mit derselben Hardware zu tun, die dies tun würde Ich habe das Glück, das Spiel überhaupt zu starten.

Ich weiß nicht, warum dies negative Stimmen hat, aber dies ist die richtigste Antwort, die ich bisher gelesen habe.
Christopher
2011-06-08 16:48:34 UTC
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Ich bin mit den Antworten auf diese Frage und der Frage selbst nicht einverstanden. Die PS3 ist ein absolutes Biest. Es verfügt über einen 3,2-GHz-Prozessor und 8 SPE-Prozessoren. Laut Wikipedia können Floats mit einfacher Genauigkeit mit 230,4 GFLOPS verarbeitet und parallel als kostengünstiger Supercomputer verwendet werden: ZDNet Geeky-Gadgets Afterdawn

Die Taktrate ist weder ein Indikator für die Leistung noch für FLOPS. FWIW, mein Einstiegs-GTS 450 leistet mehr als 600 GFP, und die Standarduhren meines Phenom II X2 555 sind 3,2 GHz Frage wäre noch ** vollständig gültig **.
@Phoshi: Ich entschuldige mich. Der Punkt, den ich ansprechen wollte, ist, dass es eine Multicore-Architektur hat, die in der Lage ist, Floats gleichzeitig zu berechnen, was für Raytracing usw. in einem Spiel sehr wichtig ist.
Das stimmt zwar, aber seit der Veröffentlichung der PS3 sind * 6 Jahre * vergangen. So leistungsfähig es damals auch war, keine 6 Jahre alte Hardware kann moderner Hardware standhalten, und daher ist diese Frage absolut berechtigt.
Perspective
2011-11-03 02:40:17 UTC
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Die Verwendung einer hauptsächlich Multithread-CPU durch die PS3 war eine kluge Entscheidung, da Videospiele auf PCs bis heute kaum mehr als zwei Kerne verwenden. Nur 5 Jahre später sehen wir tatsächlich, wie Entwickler die vollen Fähigkeiten der Zelle nutzen (unerforscht 3). Die schwierige Art der Programmierung der Zelle wird sie jedoch für Multiplattform-Spiele für mindestens ein weiteres Jahr zurückhalten. Das einzige Problem, das ich sehe, sind faule Entwickler und die Umstellung auf mehr GPU-gebundene Spiele. Schauen Sie sich die Bulldozer-Plattform von amd an. Sie sind mit herkömmlichen Single-Threaded-Anwendungen

ziemlich leistungsfähig


Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 2.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
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