Frage:
Warum richten ADCs immer Schaden über Rüstungen an?
HojouHuman
2014-08-21 15:29:36 UTC
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In Anbetracht der Bot Lane ist es üblich, dass der ADC NUR Schadens- oder Rüstungsstifte baut, während die Unterstützung sein Goldeinkommen und seinen Sichtstein erhöht. Die Idee dahinter ist, dass der ADC so viel Schaden wie möglich austeilen kann, während er auf seine Unterstützung angewiesen ist, um ihn am Leben zu erhalten. Ich verstehe das - es klingt vernünftig.

Was ist, wenn Sie glauben, dass Sie zuletzt gut treffen können, möchten Sie in der Lage sein, gut gegen den Feind zu handeln, vielleicht sogar einen 2v2- oder 1v1-Angriff zu gewinnen? Natürlich möchten Sie als ADC auch während eines vollständigen Engagements am Leben bleiben und HP oder Rüstung / Widerstand zu einem Wunsch machen. Worauf es ankommt, ist die Priorisierung, das verstehe ich. Ich verstehe auch, dass jeder den Bau von nur Schaden priorisiert. Ich verstehe einfach nicht WARUM. Angenommen, Sie gehen mit 875 Gold als ADC zurück, ebenso wie der andere ADC. Einer von ihnen kauft eine Spitzhacke, der andere ein Kettenhemd und Gesundheitstöpfe. Zurück auf der Straße beginnen die Kämpfe auszubrechen. Lassen Sie uns die folgenden Szenarien untersuchen:

  1. Es sind nur die beiden Anzeigen vorhanden (beide Unterstützungen befinden sich noch im Geschäft oder wurden aus irgendeinem Grund gerade zurückgerufen). 1v1
  2. Alle vier Bot Laner sind wieder in der Spur. 2v2
  3. Deaktivieren Sie die Farm und belästigen Sie sie weiter Gut. Nehmen wir auch an, beide Teams zielen auf den feindlichen ADC. Die Spitzhacke ADC verursacht mehr Schaden (+25) pro Treffer, nur um sie durch die Rüstung (+40) zu reduzieren.

    So wie ich Rüstung verstehe, erhöht sich jeder Punkt in der Rüstung (effektiv) PS um 1%. Die Rüstung macht + 40% PS. Ich bin mir bewusst, dass dies nur für Angriffsschaden funktioniert, was bedeutet, dass jeder magische oder wahre Schaden wie gewohnt abläuft.

    Ich bin mir bewusst, dass die Berechnungen jetzt ziemlich schwierig werden, also werde ich versuchen, es zu vereinfachen unter der Annahme, dass es sich nur um eine 1v1-ADC / ADC-Übereinstimmung handelt. Außerdem gehe ich davon aus, dass jeder Schaden von beiden Seiten rein physisch sein wird, da wir schließlich einen physischen Boost (+25 Angriffsschaden) mit einer physischen Verteidigung (+40 Rüstung) vergleichen.

    Nehmen wir auch an, beide Adcs sind Caitlyn (ehrlich gesagt ist es einfacher und auch meine LOL-Assistentin hat sie diese Woche als kostenlos aufgeführt, was es einfach macht, Statistiken mit einem Klick zu lesen). Nehmen wir an, sie sind beide Stufe 5.

    (effektiv) PS für Schaden adc: (390 PS + (4 lvl * 80 PS)) * (1 + (17 Armor + (4 lvl * 3,5 Armor)) / 100) = 710 PS * 1,31 = 930 PS (effektiv) PS für Panzerung adc: (390 PS + (4 lvl * 80 PS)) * (1 + (17 Rüstung + (4 lvl * 3,5 Rüstung) + 40 Rüstung) / 100) = 710 PS * 1,71 = 1214 PS

    Geben Sie der Rüstung ein zusätzliches (ohne die Heiltöpfe) 1214 PS-930 PS = 284 PS (entspricht 710 PS * 0,4 Rüstung - wollte nur klarstellen, dass ich alles berücksichtigt habe)

    Lass es uns beenden. 284 PS / 25 Schaden = 11,36

    Ohne Berechnung der Heiltöpfe gewinnt der Schaden ADC die Engange, wenn er länger als 11 (mindestens 12) automatische Angriffe dauert. Das sind viele automatische Angriffe. Stellen Sie sich einen normalen Kampf vor - er sollte weniger dauern, wenn Sie die Fähigkeiten erneut berücksichtigen (QWER) und auch wenn Sie die Unterstützungen berechnen. Apropos. Wenn die Unterstützung auf reinem AD basiert, schwingt der Gefallen offensichtlich immer noch in Richtung des Verteidigungs-ADC. Wenn die Unterstützungen reine AP sind (irgendwie unrealistisch, da automatische Angriffe immer noch Werbung sein sollten), gilt das Formular weiterhin. Der von den beiden Adcs verursachte / erhaltene Faktorschaden würde die Rüstung bis zum automatischen Angriff mit 12 ADC weiterhin begünstigen. Was noch weniger wahrscheinlich ist, da beide Unterstützungen auch die ADCs fokussieren - so dass der Eingriff weniger Runden dauert.

    Ich bin mir völlig bewusst, dass all dies eine Chance sein wird, wenn Sie Ganks, Bursts usw. berücksichtigen Ich wollte ein ziemlich häufiges Szenario überprüfen.

    Meine Berechnungen (falls korrekt) zeigen, dass das frühe Spiel die Rüstungs-ADC bevorzugen würde - aber ich verstehe, wie wichtig es ist, zuerst den Infinity Edge zu bauen. Ich denke nur, dass die frühen Tötungen - wenn es der Rüstung adc gelingt, seinen Vorteil zu nutzen - Sie wahrscheinlich in eine Situation bringen würden, in der Sie wahrscheinlich immer noch zuerst dort ankommen würden und diesmal auch ein Kettenhemd tragen würden? P. >

    Vermisse ich etwas oder bin ich nur von der Lust auf mehr Schaden geblendet?

    Übrigens, ich unterstütze hauptsächlich, weshalb ich den ADC wahrscheinlich nicht bekomme Denkweise ...

Meistens, weil ein ADC, wenn er ein anständiges Level erreicht, wenn ein ADC sieht, dass sein Gegner Rüstungen baut und dann mehr Schaden verursacht als er selbst, zurücktritt, Landwirtschaft betreibt und im Midgame tatsächlich nützlich ist, wenn er insgesamt mehr Schaden hatdem gegnerischen Team als seinem Gegner zu speisen.
@Kilazur Warum nicht als Antwort posten?So wie ich verstehe, was Sie sagen, wird der Schaden adc stattdessen Verteidigung spielen?Der Rüstungs-ADC wird wahrscheinlich Anstoß nehmen, da er die Oberhand hat.Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, wie sich dies von einem anderen Leistungsunterschied unterscheidet (ein ADC mit Spitzhacke, einer mit BF?)
Sie können Rüstungswerte nicht in Gesundheitswerten berechnen
@PhilippSander Mir ist bewusst, dass es nicht dasselbe ist.Es bringt auch das Berechnen von Dingen wie Heide wieder durcheinander, aber für einfache Berechnungen sollte es überprüft werden?http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Armor
Versuchen Sie, in einem Ranglistenspiel zu spielen, und kaufen Sie nach Ihrem ersten Rücken eine Rüstung.dann sagt uns was deine Teamkollegen dich genannt haben;)
@PhilippSander Ich weiß, ich versuche nur zu verstehen warum?
@user53963 wahrscheinlich + Kilazur hat nicht als Antwort gepostet, weil es eine schwache Antwort ist.
ADC sind für eine bestimmte Rolle gedacht, und der Schaden eskaliert besser, um diese Rolle zu übernehmen als Rüstungen
@HojouHuman Wurde nicht als Antwort gepostet, da dies viel besser hätte erklärt werden können, wie dies bei den tatsächlichen Antworten hier der Fall war: p
Sie haben in Ihren Berechnungen hier Rüstungen von Runen / Meisterschaften verpasst, wodurch jeder Rüstungspunkt der Kettenweste etwas weniger effektiv ist.
Denn für jeden nachfolgenden Artikel, den Sie kaufen, erhöht sich Ihr Schaden pro Sekunde ** nicht linear **.Mit anderen Worten, DPS sieht für jeden nachfolgenden Artikel, den Sie kaufen, ungefähr so aus: "50, 100, 200, 400, 800".Wenn Sie frühzeitig eine Rüstung gekauft haben, ist es möglich, dass der feindliche AD-Träger zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel 400 DPS mehr als Sie ausführt, da er 5 SCHÄDEN-Gegenstände enthält und Sie nur 4 SCHÄDEN-Gegenstände haben!
Sieben antworten:
Jutschge
2014-08-21 16:30:22 UTC
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Es gibt zwei Hauptgründe, warum Sie keine Rüstung als ADC bauen.

1. Die feindliche Unterstützung als Ziel

Oft Sie Ich möchte nicht den ADC, sondern auch den feindlichen Unterstützer fokussieren (Nehmen wir einfach an, dass es sich nicht um eine Leona oder Braum handelt, sondern um eine Sona oder Janna). Denken Sie daran, dass etwa 70% der Botlane-Arbeit vom Unterstützer erledigt wird. Wenn du es schaffst, den Unterstützer zu töten (was viel einfacher ist, wenn du bereits Bonus-AD hast), kann der feindliche ADC normalerweise nichts alleine gegen 2 machen. Und so kannst du wirklich hart schneien, was im Grunde das ist Was Sie als ADC tun sollten.

Jetzt möchten Sie den Unterstützer natürlich nicht immer fokussieren, und wenn der Unterstützer etwas ziemlich Tanky ist, denken Sie nicht einmal daran, ihn zu fokussieren. Also noch etwas, das Sie berücksichtigen sollten:

2 .: Ihre Rolle in Teamkämpfen

Sie sind der A b> -Tack D b> amage C b> arry. Das letzte Wort ist das wichtigste. Du bringst dem Teamkampf den höchsten Schaden. Wenn Sie Ihr Geld frühzeitig für Rüstungen verschwenden, um während des Spiels für kurze Zeit einen kleinen Vorteil zu erzielen, können Sie Ihren Job nicht richtig machen. Ihre Aufgaben sind Kiten, Positionieren und Töten. Wenn Sie Rüstungen bauen, werden Sie für niemanden ein Faden sein, da ADCs stark mit AD und nicht mit Rüstungen skalieren.

3 .: Landwirtschaft

Nun, das ist nicht so schwerwiegend wie die beiden anderen Punkte, aber ... Landwirtschaft ist auch viel einfacher, wenn mehr AD früh kommt auf. Sie können unter dem Turm besser lasten und mit mehr Angriffsgeschwindigkeit werden Sie Kriechen nicht so leicht verpassen.

Alles tolle Feedback!Was ist, wenn die Unterstützung ein Panzer ist, dann werden Sie ihn nicht ins Visier nehmen.Ich denke, es kommt auf Matchups an, bei denen Schaden immer noch die sicherste Wahl ist ...
+1 - Ich bin nur anderer Meinung als "Nun, das ist kein großer Punkt", aber im Übrigen ist es eine großartige Antwort
@Michel Ich denke, er bezog sich auf meinen ersten Kommentar zu "Nehmen wir an, das letzte Schlagen ist kein Problem".
@user53963 alles hängt von der Situation ab.Wenn die Unterstützung weitergeht, können Sie immer ein paar Treffer auf sie machen und ihr Leben langsam auf einen niedrigen Standard bringen
@Michel Es ist nicht der größte Nachteil der drei.Ich werde das bearbeiten, um es zu klären.
letzte Treffer> Kills.Es wird später im Spiel ein Problem sein, da die Schergen stark geworden sind und es schwerer ist, sie zuletzt zu treffen
@PhilippSander Persönlich würde ich Kills vor cs priorisieren.Meine Erfahrung als ADC ist, dass Sie auf der Fahrspur je nach Situation gelegentlich den Modus wechseln.Wenn die Fahrspur matschig und leicht zu pokieren ist, würde ich mich leicht nach vorne bewegen, um einen Teil des Schadens zu verursachen, wenn dies bedeutet, dass ein oder zwei cs fehlen. Ich sehe das so, als ob sie wissen, dass ich bereit bin, aggressiv zu sein, und sie sind sich dessen bewusstSchaden, den ich verursachen kann, sie werden defensiver agieren und sich vielleicht sogar von Schergen zurückziehen, wenn wir näher kommen, was dazu führt, dass sie cs oder xp verpassen.Kills sind das gleiche Geschäft, wenn Sie eines bekommen können, machen Sie es.
15 CS ist in Bezug auf Gold ungefähr das Gleiche wie ein Kill.Wenn Sie ihre Unterstützung ständig töten, aber deswegen zurück müssen und ihr Carry auf der Spur bleibt, besteht die Möglichkeit, dass sie die Nase vorn haben oder zumindest sogar bei Ihnen bleiben.
Die Wahl des richtigen Ziels in frühen Bot Lane 2v2s ist etwas, was noch mehr Elos durcheinander bringt.Wenn der feindliche AD ein BF-Schwert oder mehr hat, ist es wahrscheinlich eine bessere Idee, sie zu fokussieren, als die Unterstützung.Sie möchten, dass der feindliche AD "Angst" vor CSing hat, nicht vor der Unterstützung!
Invader Skoodge
2014-08-21 16:22:01 UTC
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Eine Sache, die Sie nicht berücksichtigen, ist, dass die ADCs nicht stillstehen und Schläge tauschen, bis einer tot ist. Der C-Teil von ADC ist "Carry", was bedeutet, dass sich das Team später im Spiel auf sie verlassen wird, um den Rest des Teams zu tragen.

Der ADC muss es daher zu seinem Ziel machen so viel Schaden wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich zu verursachen. Wenn er nicht so viel Schaden verursachen kann wie der ADC der Opposition, benachteiligt er sein gesamtes Team in Teamkämpfen.

Infolgedessen hat der ADC, wie Sie bemerkt haben, dies nicht getan viel Überlebensfähigkeit haben. Aus diesem Grund werden ADCs klassisch als "egoistische" Charaktere bezeichnet. Da sie für die Kampfdynamik des Teams so wichtig, aber auch so zerbrechlich sind, müssen sie sich oft auf Kosten anderer Teamkollegen retten, indem sie entweder nicht am Kampf teilnehmen oder früh laufen. Die Positionierung ist für alle von entscheidender Bedeutung, insbesondere aber für den ADC. Ein Schritt aus der Reihe könnte zu einem Tod führen, der den Teamkampf verändert.

Obwohl die Mathematik sagen kann, dass die Gesamtkampffähigkeit in einigen Fällen mit der Rüstung steigt, berücksichtigt dies nicht das gesamte Spektrum von dem, was der ADC tun muss. Hit-and-Run-Taktiken und das Fokussieren von Zielen im mittleren bis späten Spiel gewinnen strategisch darüber, dass Sie den gegnerischen ADC tanken können, während Sie Schläge tauschen.

Ich glaube, sie sind heute eher als Schützen bekannt, da das Team genauso gut von jeder anderen Rolle getragen werden kann, nicht nur vom ADC.
@SimonM Der einzige Grund, warum sie manchmal als Schützen bezeichnet werden, ist, dass Riot dieses Wort erfunden hat, um einen geschmackvolleren Begriff für die Rolle als "ADC" zu haben.Teams können ohne einen nützlichen ADC gewinnen, da der Mid-Laner oder sogar Top / Jungle manchmal Spiele tragen kann, aber dies ist immer noch die allgemeine Denkweise eines ADC, der für sein Team nützlich sein möchte.
Das ist ein tolles Feedback.Genau die Art, die ich brauchte.Sie haben vollkommen recht - während die Laning-Phase nicht viel Teamkampf beinhaltet und der ADC das normale Ziel ist, ändert sich dies alles, sobald der Teamkampf beginnt.Es bleibt nur noch zu überlegen: Wird der Rüstungs-ADC immer noch mit mehr Schaden aus der Laning-Phase herauskommen als der Schadens-ADC?Wenn er es geschafft hat, den frühen Vorteil in der Spur zu nutzen?
@StrixVaria Ich bin der Meinung, dass die "Carry" -Mentalität vom Gesamtziel abweicht. Wenn Leute denken, dass sie den Rest des Teams auf ihren Schultern tragen sollen, verhalten sie sich so, als ob dies der Fall wäre.Die Gemeinschaft ist schlimm genug, ohne dass sie in eine falsche Ideologie geführt werden.
Ich bin ein ADC mit einem Teamwork-Abzeichen.Ich denke immer noch daran, dass "ich so viel Gold wie möglich aufsaugen muss, um später in den Arsch zu treten", aber ich habe immer das Team im Sinn.Ich führe sogar Teleport für Karten- und Teamtaktiken aus.
PunDefeated
2014-08-21 22:26:17 UTC
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Alle obigen Antworten scheinen gültig zu sein, aber jeder vergisst einen weiteren wichtigen Punkt: Skalierung! Champions in League of Legends haben diese raffinierten Fähigkeiten, die oft Schaden anrichten und um einen Prozentsatz eines bestimmten Wertes erhöht werden. Bei ADCs handelt es sich bei dieser Statistik häufig um Bonus-AD (wie in AD, die nur aus Gegenständen, Runen, Meisterschaften und Buffs stammt).

Schauen wir uns zuerst Graves an. Sein Q (Buckshot) fügt einem Kegel Schaden zu und erhöht den Bonus AD um 80-144%, im Fall einer Spitzhacke, die alle 10 Sekunden 25 (.8) - 25 (1.44) -> 20 - 36 zusätzlichen Schaden verursacht . Du wirst wahrscheinlich keine zweite Chance bekommen, vor Level 6 zurück zu kommen, also lass uns auch sein Ultimate angehen: 120-150% Bonus AD -> 30 - 37,5 Schaden. Wenn Sie diese in eine Kombination legen, erhalten Sie zusätzlich 50 - 73,5 Schadenspunkte (!). Triff mit jedem (oder nur einem) zwei Ziele, was nicht unangemessen ist, und plötzlich hast du viel Schaden durch deine Spitzhacke angerichtet. Dieser Schaden wird durch Rüstung verringert, aber dein Gegner greift dich nur automatisch an, um ~ 50 Schaden zu verursachen, während du ihn für ~ 40 triffst. Das Steroid mit automatischer Angriffsgeschwindigkeit, das Gräber erhalten, wird hier nicht einmal berücksichtigt. und das bietet noch mehr Vorteile, wenn Sie AD gekauft haben.

Für einen häufigeren ADC ohne AD-Skalierung schauen wir uns Tristana an: Sie hat ein Steroid namens Schnellfeuer, das auf Stufe 1 + ergibt 30% Angriffsgeschwindigkeit für 7 Sekunden. Mit ihrem Q wird sie in den 7 Sekunden ungefähr 5,9 Angriffe ausführen. Ohne sie wird sie 4.6 Angriffe abwehren. Wenn wir die gleichen Berechnungen verwenden, greifen sie für 50 an, Sie greifen für 40 an, Sie tun 5,9 * 40 = 240 und sie tun 4,6 * 50 = 230. Kettenweste Tristana hat 10 Schaden verloren! Beachten Sie jedoch, dass diese Berechnungen "Angriffe pro 7 Sekunden" mit der Angriffsgeschwindigkeit von BASE durchgeführt werden. Wenn Sie eine Kettenweste / Spitzhacke haben, wird der Unterschied im Schaden, der während des Handels verursacht wird, weiterhin zugunsten von schwanken der Spitzhacke-ADC, da sie mehr Angriffe mit höherem Schaden haben.

Rüstung funktioniert nicht mit anderen Statistiken, die ADCs kaufen: Lebensraub, kritische Chance (kritischer Schaden im Fall von IE), Angriffsgeschwindigkeit, Angriffsschaden wirkt sich vorteilhaft auf alle 3 aus!

Wenn die Mathematik Sie nicht überzeugt hat, biete ich Ihnen Folgendes an: Wollen Sie wirklich eine Kettenweste, eine Spitzhacke und ein Schwert, während der andere AD Carry eine Unendlichkeitskante hat? Sie schmelzen Feinde mit ihren 250% Schadenskriten, während Sie ... langsamer sterben und deutlich weniger Schaden anrichten.

Ich verstehe es nicht - warum willst du den niedrigeren Grundschaden mit der höheren Angriffsgeschwindigkeit berechnen?Die Q-Steriode ist da, wenn Sie 40 oder 50 Schaden anrichten.Ich weiß auch, dass der IE von entscheidender Bedeutung ist. Ich habe nur versucht zu argumentieren, dass das frühe Kettenhemd einen Kampf gewinnen und Ihnen zusätzliches Gold geben könnte, damit Sie gleichzeitig einen IE haben, aber nur mit einem zusätzlichen Kettenhemd ...
Sie haben Recht, das Q-Steroid ist unabhängig davon vorhanden, aber mit steigender AD wird (numAttacks * AD) immer höher.Das Steroid ist besser, da es mehr Gesamtschaden verursacht, wenn Sie mehr AD haben.Ein extremes Beispiel, um meinen Standpunkt zu veranschaulichen: Stufe 18 Kettenweste gegen Spitzhacke mit 5 Stufen in Q, Sie haben 1.376 Angriffe pro Sekunde.Q ergibt + 90%, das sind also 2,6 Angriffe pro Sekunde -> 2,5 (Obergrenze).Über 7 Sekunden sind das 17,5 Angriffe.Spitzhacke Tristana erleidet einen zusätzlichen Schaden von 175, der sich aus den Schadensberechnungen 40 gegen 50 ergibt.Die Angriffsgeschwindigkeit ist besser, wenn Sie mehr AD haben: Das war der Zweck dieser Berechnungen.
Selbst wenn Ihre Fähigkeiten nicht von AD abweichen, verursachen Sie wahrscheinlich mehr Schaden durch das Charakter-Kit und die Steroide.Zweitens, um die gleiche Menge Gold zu erhalten, müssten Sie zwei Kills erzielen, was ein bisschen wie ein Glücksspiel ist.
Ich verstehe die Skalierungssache, sie ist gültig :) Die frühe Rüstung scheint ein kurzes Teamziel zu sein.Meine Idee war es, frühzeitig mehr Kills / Ziele zu erreichen, was später zu einem Fortschritt führen würde - mehr DPS-Gegenstände.Es ist immer noch riskant, da die Rüstung auf Ihrem ADC nicht skaliert, wie Sie sagen.Ein bisschen wie die flachen vs. skalierenden Runen ...
Alok
2014-08-22 03:30:57 UTC
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ADCs sind keine Händler für anhaltenden Schaden, die nach einem Deathmatch suchen, und die meisten ihrer Fähigkeiten zielen darauf ab, eher eine Glaskanone mit hohem Schaden als ein dauerhafter Kämpfer zu sein.

Während des In der Laning-Phase versucht ein Caitlyn (aus Ihrem Beispiel), mit Q oder AA auf lange Distanz zu belästigen, während er versucht, Schäden insgesamt zu vermeiden. Wenn der feindliche ADC in Reichweite kommt, ist es die Aufgabe der Unterstützung, für sie zu fangen / zu blockieren / abzuschirmen / zu heilen. Deshalb ist er zweispurig.

Einmal nach dem Laning im Team Kämpfe Cait versucht nicht, wie ein Panzer einzuspringen, sondern schwebt um die Peripherie herum und sendet Ziele von außerhalb ihrer Reichweite (eine Aufgabe, bei der sie sich durch ihre hohe AA-Reichweite auszeichnet).

Wie ergeht es der Rüstung Caitlyn in einem dieser Szenarien? Rüstung Cait wird es aufgrund ihres geringeren Schadens schwieriger finden, eine feindliche Unterstützung in der Spur zu belästigen, um sie früher zurückzubringen (wodurch der feindliche ADC gezwungen wird, defensiver zu sein). Wenn sie es schafft, den feindlichen ADC zu stupsen, tut das weniger weh, sodass sie ihn schneller zurückleben können. Schließlich wird es ihr schwerer fallen, Mobs zuletzt zu treffen, und sie wird möglicherweise mehr CS verpassen, was für einen ADC sehr wichtig ist.

Spätes Spiel, dieses Kettenhemd ist nichts Nützliches für ihre Teamkämpfe Rolle. Es gibt ihr keine Tankiness, in Kämpfe einzutauchen, sie wird vielleicht 1s länger dauern, während sie betäubt wird und nicht in der Lage ist, einen Beitrag zu leisten. Wenn sie sich erfolgreich außerhalb der Reichweite des Feindes aufhält, werden durch ihre Aktionen alle Vorteile einer Rüstung zunichte gemacht.

Je schneller der ADC jemanden tötet, desto weniger Schaden fügt er Ihrer Seite zu Feinde zu erledigen ist sehr kontraproduktiv für ihre Hauptrolle.

Wie Sie sehen können, ist ein Gebäudeschaden für einen ADC obligatorisch, um seine Rolle zu erfüllen - sie können es sich einfach nicht leisten, ihn zugunsten anderer zu ignorieren 'wie Rüstung. Daher müssen sich die meisten ADCs für riskante Builds entscheiden und können sich Verteidigung nur als 5. oder 6. Gegenstand leisten, da es wirklich wichtig ist, mit dem Schaden des anderen ADC Schritt zu halten.

Gute Argumente!Das Kettenhemd ist in Guardians Angel integriert. Was sehe ich auf einigen Adcs?
GA ist jedoch als 4.-6. Gegenstand nützlich. Es wird nur früh gebaut, wenn das andere Team viel Potenzial für Burst-Kill hat und ADC Überlebensprobleme hat.
Mateen Ulhaq
2014-08-23 04:20:01 UTC
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Teamkampf

AD-Übertragungen sollen in Teamkämpfen nicht aufgrund ihrer HP / Widerstandsstatistik, sondern aufgrund ihrer Sicherheit / Reichweite überleben. Da sie zufällig auch 25-35% des Schadens ihres Teams ausmachen, müssen AD-Träger den Schaden vor der Sicherheit priorisieren.

Ein weiterer Grund für die Priorisierung des Schadens besteht darin, dass zusätzliche Schadensgegenstände Ihren Schaden pro Sekunde nicht skalieren -linear . Hier ist ein Diagramm, das ich vor einigen Monaten für Jinx erstellt habe (bevor AD in Patch 4.10 Änderungen an Elementen vorgenommen hat):

DPS vs Gold Graph.

Hinweis: Jeweils anders Die farbige Linie in dieser Tabelle stellt den ersten Gegenstand dar, der auf einem traditionellen Baupfad gekauft wurde. Diese Tabelle geht von einer Basisangriffsgeschwindigkeit von 0,625 und einem Minigun-Steroid von 130% aus. Es wird auch angenommen, dass Stattik Shiv alle 10 Autoangriffe auslöst und nur einem einzigen Ziel (25-30 dps) Schaden zufügt. Bloodthirster ist vollständig gestapelt.

Sehen wir uns den blauen Pfad (BT-> Berserker's Greaves-> PD-> LW-> IE) an, der in der frühen 4. Staffel üblich war.

  9200 Gold: 480 DPS13000 Gold: 930 DPS  

Mit anderen Worten bedeutet eine Differenz von 3800 Gold - ein Element - eine Erhöhung des DPS um 200%!

Dies bedeutet, dass, wenn Sie Ihren Build durch den Kauf von Resistenzen verzögern, der feindliche AD-Carry zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel bis zu 200% mehr Schaden pro Sekunde verursachen kann als Sie .


Laning

Als Randnotiz ist Lifesteal ein allgemein auf AD basierendes Übertragen. Dies bedeutet, je mehr Schaden Sie anrichten, desto effektiver ist Ihre Gesundheit. Wenn Sie frühzeitig Rüstungen bauen, müssen Sie Heiltränke kaufen oder vom feindlichen AD-Träger in der Spur überfordert werden.

Beachten Sie auch, dass feindliche Unterstützungen auf AP basieren können (Leona, Sona) und feindliche Schützen möglicherweise auch Hybridschaden verursachen ( Corki, Kog'maw). Dies bedeutet, dass das Bauen von Rüstungen in der Laning-Phase !

möglicherweise nicht einmal von Nutzen ist
Ich verstehe es.Es wäre riskant, mit einer Rüstung zu beginnen.Es hilft nur Ihrem frühen Spiel und nur in bestimmten Scan-Szenarien - wo der Bot-Schaden AD und nicht AP ist ...
Dysnomian
2015-07-04 09:28:09 UTC
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Die obigen Antworten werfen alle sehr gute Punkte auf, aber ich möchte etwas näher auf das eingehen, was in der vorherigen Antwort angegeben wurde. Ich weiß, dass diese Frage vor einiger Zeit gestellt wurde, aber ich fand das ziemlich interessant. Es gibt viele Zahlen unten, aber am Ende habe ich ein kurzes Stück geschrieben, das die Frage tatsächlich beantwortet.

In League of Legends skalieren Gegenstände mit anderen ähnlichen Statistiken. Was ich damit meine ist, dass je mehr Rüstung du hast, desto mehr wird jeder Punkt Gesundheit, den du kaufst, wert sein.

Angenommen, Sie haben 100 Rüstungen und 2000 PS auf Stufe 18 mit Runen und Meisterschaften usw. Wenn Sie 50 Rüstungen und 500 PS kaufen, erhöhen Sie Ihre effektive Leistung (gegenüber AD) von 4000 PS auf 6750 PS, was einer Steigerung von 1750 PS entspricht . Wenn Sie weitere 50 Rüstungen und 500 PS kaufen, erhöht sich Ihre effektive Leistung (gegenüber AD) von 6750 auf 9000 PS und die effektive Leistung um 2250 PS. Wie Sie sehen können, hat der zweite Kauf von mehr Rüstung und Gesundheit effektivere PS gebracht. Dies liegt an der Art und Weise, wie die Rüstung mit der Gesundheit skaliert, sodass es effektiver ist, viele von beiden zu bauen.

Ähnliches gilt für Offensivstatistiken, vor allem aber, weil 3 (4) Statistiken Ihre Schaden pro Sekunde, Angriffsgeschwindigkeit, Schaden und kritische Chance (und kritischen Schaden) beeinflussen.

Wenn Sie also zwei Champions hätten und beide halb offensiv und halb defensiv gebaut hätten, hätten sie in rohen Gesamtzahlen weit weniger Kampfstatistiken als zwei Champions, die einen Build in voller Defensive und einen Build in voller Offensive hatten. Dieser Effekt ist einer der Gründe, warum ADCs existieren, da ein Charakter im Stil einer Glaskanone und ein Panzer stärker sind.

Im eigentlichen Spiel sind jedoch viele andere Punkte zu berücksichtigen, einschließlich Fähigkeiten und Positionierung und die Tatsache, dass ein Charakter, wenn er stirbt, keinen Schaden mehr verursacht. Daher ist es für den ADC normalerweise von Vorteil, einen Verteidigungsgegenstand (Full Build) und einen Lebensstil zu bauen, um zu versuchen, länger am Leben zu bleiben.

Abgesehen von all den oben genannten Zahlen ist der Hauptgrund, warum Sie keine Rüstung früh in meinem Kopf haben wollen, dass Sie, sobald Sie in Teamkämpfe geraten sind, 0 Schaden erleiden sollten (daher ist die Rüstung nutzlos) und daher so viel Schaden wollen wie möglich. Ihre Mathematik ist gültig und in der Laning-Phase denke ich, dass es tatsächlich von Vorteil ist, defensive Gegenstände zu haben (insbesondere in einem ADC 1v1), aber es lohnt sich nicht, Kompromisse einzugehen, wenn Sie in Teamkämpfen schwächer sind.

Apprentice Crusader
2015-07-04 18:35:40 UTC
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Ich verstehe Rüstung so, dass jeder 1 Punkt in der Rüstung die PS (effektiv) um 1% erhöht. Die Rüstung auf + 40% PS bringen.

Es ist wahr, dass

  effektive HP = (1 + Rüstung / 100) * Basis-PS  

und daher das Hinzufügen von 40 Rüstungen erhöht die effektive PS um 40% der Basis-PS, aber nicht 40% der effektiven PS (es sei denn, effektive HP = Basis-PS, dh Rüstung = 0) ). Das heißt, die Fähigkeit eines Champions, Schaden zu erleiden, wird durch den Kauf eines Kettenhemdes um weniger als 40% erhöht.

Caitlin hat 22,88 (+3,5 pro Stufe) Rüstung, also 41 auf Stufe 5. Ihre Standard-Runenseite enthält 9 größere Rüstungssiegel und fügt weitere 9 Rüstungen hinzu, sodass sie vor dem Kauf dieses Kettenhemdes etwa 50 Rüstungen hat .

Das heißt, ihre effektive HP ohne Kettenhemd ist

  150/100 * Basis-HP  

und ihre effektive HP mit Kettenhemd ist

  190/100 * Basis-PS  

Die effektive PS hat sich also um den Faktor 190/150 = 1,267 erhöht, dh um 26,7%.

Was wäre nun der Vorteil der Spitzhacke? Lassen Sie uns die gleiche Berechnung für ihre Schadensleistung durchführen:

  Schadensausgabe = AD * AS + Fertigkeitsschaden  

Fertigkeitsschaden für einen ADC skaliert ebenfalls stark mit der Anzeige Vereinfachen wir dies also, um

  Schadensausgabe = AD * (AS + c)  

Cailyn hat 50,04 (+3 pro Stufe) AD, also 65 auf Stufe 5. Ihre Standard-Runen enthalten 9 größere Angriffsschadenspunkte für weitere 9, und sie hat wahrscheinlich auch eine Doran-Klinge, die weitere 7 hinzufügt, insgesamt 81 n. Chr.

Durch den Kauf einer Spitzhacke erhöht sie diese auf 106 n. Chr., dh ihre Schadensleistung erhöht sich um den Faktor 106/81 = 1,308, dh 31%.

Daher eine Caitlyn, die Der Kauf einer Spitzhacke verursacht 31% mehr Schaden als ihr Klon, der ein Kettenhemd gekauft hat, während letzterer stattdessen 27% mehr Schaden erleiden kann.

In Bezug auf das Überleben eines Kampfes sind die Gegenstände daher ungefähr gleich. Höhere Schaden pro Sekunde erschweren es einem verlorenen Feind jedoch, sich in die Sicherheit seines Turms zurückzuziehen, was die Wahrscheinlichkeit von Tötungen erhöht. Dies erleichtert das letzte Schlagen und führt zu einem Goldvorteil. Und es schafft Synergien mit jeder Angriffsgeschwindigkeit, jedem kritischen Treffer oder jedem Lebensgegenstand, den Caitlyn danach kauft.

Daher ist ein ADC richtig, wenn er keine Rüstung kauft.



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