Frage:
Raumaufteilungsstrategie?
Dave G
2015-08-14 23:57:28 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Im Wesentlichen möchte ich, dass die Leute über die Layoutstrategie nachdenken.

Es fiel mir auf, dass die Zimmer-Upgrade-Preise (pro Bewohner-Slot-Basis) günstiger erschienen, wenn ein kombiniertes Zimmer mit 2 oder 3 Zimmern aktualisiert wurde. Anders gesagt, es gibt Mengenrabattpreise. Zum Beispiel könnte es 250 kosten, einen einzelnen Wasserproduktionsraum aufzurüsten, aber wenn es zwei zusammen sind, könnte es 375 kosten (eine Einsparung von 125 Kappen). Das fördert größere Räume.

Aber damit ist ein Risiko verbunden. Wenn Sie Personen bewegt haben, hat ein kombinierter Raum mit 3 Gästen möglicherweise nur 2 der 6 (3 Räume x je 2 Bewohner) möglichen Bewohner. Wenn der Raum angegriffen wird, wird er immer noch um das Dreifache der normalen Kakerlakenmenge angegriffen. Das Endergebnis ist eine Sicherheitslücke, die zum Tod oder zumindest zu einem hohen Gesundheitsverlust führen kann, wenn die Räume nicht voll besetzt sind.

Fragen:

Welche Strategien verwenden Menschen, um die Produktion am besten zu maximieren? , Kosten minimieren und Angriffsrisiko minimieren ??? Mehr Räume, die klein sind oder weniger, aber größer?

Welchen Raum sollte am besten in der Nähe der Tresortür aufgestellt werden, um sich vor Angreifern zu schützen? Die starken Leute (Kraftwerksleute). Oder Ausdauertypen ... Sind sie härter?

Das Beste, was Sie tun können, unabhängig davon, in welchen Raum die Angreifer zuerst gehen, ist, dass der Raum aus 3 Räumen besteht, gefüllt ist (6 Bewohner) und dass sie die besten Waffen haben, die Sie haben (abzüglich der in derÖdland).
Acht antworten:
#1
+34
James
2015-08-15 00:29:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ok, ich werde die Probleme ansprechen, wenn ich auf sie stoße:

  • Es ist in der Tat billiger, einen großen Raum zu bauen und alles auf einmal zu aktualisieren als einzelne Teile (der Upgrade-Rabatt beträgt 25%) für Zimmer der Größe 2 33% für Zimmer der Größe 3). Wenn Sie die Möglichkeit haben, auf diese Weise zu erstellen, tun Sie dies immer. Wenn Ihnen jedoch einige Ressourcen ausgehen, kann es wichtiger werden, einen einzelnen Raum zu erhalten.
    • HINWEIS: Die Ausnahme hiervon ist meines Wissens nach derzeit sind die Funkräume. Ein größerer Raum verkürzt die Zeit ein wenig, erhöht jedoch nicht die Chance, am Ende dieser Zeit einen neuen Bewohner zu finden. Es ist besser, dafür einzelne Einzelzimmer zu haben (obwohl ich zugeben werde, dass ich die Tür seit über einem Monat nicht mehr geöffnet habe). Das Glück im Radio Room-Bonus basiert nur auf der Anzahl der ihm zugewiesenen Bewohner (Beobachtung mit einem Radio Room der Größe 3, wobei 6 Bewohner mit 1 Charisma oder 6 Bewohner mit mehr als 10 Charisma den gleichen 6% igen Glücksschub erzielen).
  • Die Raumproduktion ist sehr einfach und unkompliziert. Jeder Raum produziert eine Ressource einer bestimmten Menge. Dieser Betrag hängt direkt von der Größe und dem Upgrade-Level des Raums ab. Die Zeit, die benötigt wird, um die Ressource für die Erfassung vorzubereiten, ist ebenfalls eine anfängliche feste Zeit, die auf denselben Faktoren basiert. Ihre Mitarbeiter kombinieren dann ihre entsprechenden Statistiken und reduzieren die Zeit, die für die Produktion der Ressource benötigt wird. Dweller-Statistiken weisen eine abnehmende Rendite für die Dauer des Produktionszyklus auf (ein Bewohner mit 6 PER in einem Wasserraum ergibt keine halbe Zyklusdauer als die Zuweisung von 3 pro Bewohner).
    • Grundsätzlich bedeutet dies, dass ein Arbeiter mit einer Statistik von sechs gleich sechs Arbeitern mit einer Statistik von 1 ist.
    • Glück erhöht diese Punktzahl für jeden Raum und hilft auch mit dem zufälligen Cap-Bonus, den Sie erhalten können. Ich bin mir nicht sicher, wie hoch die Chance ist, Obergrenzen zu erhalten, aber wenn Sie mit etwas Glück die Obergrenze der Primärstatistik überschreiten, können Sie die Zeit- und Eilausfallrate erheblich reduzieren. Ich habe bisher einen Ansturm auf 0% bekommen, gefolgt von einer 6% igen Ausfallwahrscheinlichkeit. Ich habe Berichte gehört, dass Sie zweimal hintereinander 0% mit genügend Punkten erhalten können. Wenn Sie alle Ihre Bewohner mit 10 Glück und 10 in der romm-bezogenen Fertigkeit haben, wird beim ersten Ansturm ein Misserfolg von 0% festgestellt, der mit jedem Ansturm zunimmt nicht wichtig. Die Gesundheit wird durch das Niveau der Menschen bestimmt. Ihr Schaden wird durch die Waffen bestimmt, die Sie ihnen geben. Sie möchten im Grunde, dass der erste Raum mit jemandem die besten Waffen in Ihrem Tresor hat. Ausdauer kann einen gewissen Einfluss auf den erlittenen Schaden haben, reicht jedoch nicht aus, um ihn im Vergleich zur Levelvarianz der Bewohner bemerkbar zu machen (Ausdauer hängt direkt von den HP ab, die sie beim Aufstieg erhalten: Ein Bewohner mit END5 erhält beim Leveln weniger HP als ein END6-Bewohner, bestätigt durch Lesen der Werte in der Sicherungsdatei [alle Bewohner haben 105 Basis-HP in Stufe 1]).
      • Mein erstes Zimmer war mein Abendessen und jetzt Garten. Meine Mitarbeiter sind nur bis an die Zähne mit dem bewaffnet Beste Waffen. 2 der 3 Angreifer fallen tot um, bevor sie es überhaupt in die Mitte des Raumes schaffen.
      • Verwenden Sie NICHT den Torraum zur Verteidigung. Sie können dort nur zwei Personen unterbringen. Es ist einfach nicht so effektiv wie ein Raum in voller Größe.
    • Das Layout des Tresors hat nichts mit den Angriffen zu tun. Das einzige, was hier zu befürchten ist, ist, wenn etwas in einem leeren Raum passiert, normalerweise rad Kakerlaken, aber manchmal Feuer, dass sie sich ausbreiten, bis ein Raum mit Menschen in ihnen gefunden wird. Danach werden sie sich nur verbreiten, wenn sie alle Menschen in ihnen töten.
      • Einfache Faustregel: Bewaffnen Sie alle in Ihrem Tresor mit Waffen. Die besten sollten in Ihrem Diner sein, um Raider zu stoppen, da sie Ressourcen stehlen, während die anderen Ereignisse nur den Raum stören, in dem sie auftreten. Fahren Sie jedoch mit den Waffen vom ersten Raum über Wanderer bis zu allen anderen, bis alle bewaffnet sind. Wenn Sie bessere Waffen erhalten, verteilen Sie sie und verbessern Sie die Leute.

    Und so viel zu einer kurzen Antwort. Wenn etwas mehr Details benötigt, lassen Sie es mich wissen die Kommentare.

    Bearbeiten: Der Abschnitt "Glück" wurde basierend auf den Informationen von @ SkyHiRider in den Kommentaren überarbeitet.

auch nicht sexistisch zu klingen, aber es ist besser, Männer zu bewaffnen, da sie immer für den Kampf zur Verfügung stehen.Wenn eine Frau schwanger ist, wird sie keine Hilfe leisten.
Guter Punkt. Machen Sie Ihre "Wachen" nicht schwanger.
Radioräume sorgen für mehr Glück, wenn sie zusammengeführt werden, da Sie mehr Charisma darin haben.Wenn Sie 200 Einwohner erreichen, ist das alles, wofür sie gut sind.
Außerdem basieren Binsen nicht auf Glück, sondern auf dem BESONDEREN Status des Raums oder vielleicht auf beidem, aber ich bemerke einen dramatischen Rückgang des Versagens, wenn ich einen 10 intelligenten Bewohner in ein Krankenhaus bringe, verglichen mit dem, den er ersetzt hat.Das Glück war für beide ungefähr gleich.
@JonathanDrapeau Es könnte eine Kombination geben.Ich habe dann eine andere Fabrik, in der jeder 10 Stärke und 10 Glück hat und die bei 0 beginnt. Glück ist definitiv ein Faktor und der größte Teil des Faktors aus meinem Spiel.Ich mache heute Abend einige Tests und tausche Leute aus, um zu sehen, ob der primäre Status dies beeinflusst.
Ein Dreifachraum kann bis zu 102 Gesamtproduktionsattribute von 6 Bewohnern und Outfits haben.Raum beginnt bei 1 und das Verdoppeln des Attributs verkürzt die Produktionszeit auf die Hälfte - 1 2 4 8 16 32 64 .. 102 Wenn Sie einen Bewohner mit 17 Attributen in einen Raum setzen und viele Räume bauen, müssen Sie das Spiel nicht als überprüfenoft wird immer noch viel produziert
@SkyHiRider Also zählen erhöhte Statistiken von Ausrüstung?Wenn Sie einen Bewohner in einen Raum mit einem Leerzeichen ziehen und dort ablegen, wird er auf 10 begrenzt. Wenn Sie ihn jedoch in einen Raum ziehen und dort ablegen, der jemanden ersetzt, zeigt er einen Unterschied von + , sodass ich mich darum gekümmert habeIch frage mich, aber ich war noch nicht in die WISSENSCHAFT gekommen!
Ja, es geht über 10 :) Setzen Sie einen maximalen Bewohner alleine, schauen Sie auf die Uhrzeit und ziehen Sie dann ein Outfit an und überprüfen Sie die Uhrzeit erneut.Die beste Produktion ist, wenn ein maximaler Bewohner mit +7 allein in einem dreifach maximalen Raum ist.Erster Ansturm hat 0% fehlgeschlagen
@SkyHiRider Ich bekomme auch 0% mit 6 Personen, aber die Statistiken über 10, die die Timer senken, sind gut zu wissen.Ich denke, es gibt hier eine andere Frage dazu und das allgemeine Gefühl war, dass dies keine Auswirkungen hatte. Wurde wahrscheinlich einfach zu früh gefragt, ob die Leute die Statistiken noch ausgereizt haben.
Ich denke, dass die Verwendung von +7 Kleidung auch den zweiten Ansturm um 0% machen sollte.Ich habe noch niemanden, der es testen könnte.
@SkyHiRider Also habe ich an diesem Wochenende viele Leute bewegt und optimiert.Der primäre Wert geht über 10 hinaus, auch wenn das Display ihn nicht immer anzeigt und definitiv einen direkten Einfluss auf den Rush-Fehler hat.Glück jedoch auch.Ich bin mir noch nicht sicher, ob es so direkt Auswirkungen hat wie die primäre Fähigkeit, aber ich arbeite immer noch daran, einige nachverfolgbare Metriken zu erhalten.
@James 1 Glück = 1 Pimary Stat = -2% Rush Fail Chance Sie haben 0% Fail für die ersten beiden Rushes, wenn Sie 10/10 / + 7 auf Statistiken haben
Funkräume scheinen sehr gut zu skalieren.Ein einzelner Funkraum brachte mir kaum alle 1-2 Tage einen, aber als ich ihn auf 2 erweiterte, wuchsen die Chancen und die beiden verbesserten sie noch weiter.Nachdem ich die maximalen Charisma-Bewohner hinzugefügt habe, bekomme ich jetzt mehrere Bewohner pro Tag!
@SmileyBarry Ich habe zwei Bewohner mit hohem Charisma in einem voll ausgestatteten Raum mit einer Breite und bekomme auch ungefähr einen pro Tag.Die Chancen der Dinge scheinen eher auf den insgesamt möglichen Statistiken der Personen im Raum zu beruhen, als darauf, ob der Raum voll ist oder nicht.Ich gebe zu, für den Funkraum möchte ich wirklich keine zufälligen Personen, da bisher noch keine einzige benannte Person aufgetaucht ist. Ich habe vor langer Zeit aufgehört, sie zuzulassen, daher weiß ich nicht viel über diesen Raum.
James, du hast in deiner Antwort gesagt, dass der Torraum Platz für 4 Personen bietet (und das hat meine Hoffnungen geweckt;), aber es sind eigentlich nur 2, oder?
Wie @Ricardo sagt, ist es 2, nicht 4. Bestätigt mit meinen eigenen Erfahrungen, Gamepedia, IGN Wikia und so vielen anderen Fallout Shelter Guides, wie ich finden konnte.Es ist eine gängige Strategie, einen zweiten Raum als "ersten Kampfpunkt" zu haben, da Sie nicht mehr als 2 Bewohner im Tresor haben können.
@Agent_L Dadurch können sie sich nicht verbreiten, sind aber nicht immun gegen sie.Die allgemeine Frage war jedoch das Layout in Bezug auf die Angreifer, und jetzt nehme ich auch die Todeskrallen an.Ein Schachbrettmuster würde auch dazu führen, dass sich die Anzahl der benötigten Mr Handys von einem Potenzial von 3 auf ... ändert. Nun, eine pro Raum, den sie ernten sollen.
@James Entschuldigung, ich habe Ihre Antwort falsch verstanden.Ich lösche meinen Kommentar, da er nicht viel Sinn macht.
@Agent_L Keine Sorge, ich denke ehrlich, ein Schachbrettmuster ist eine Überlegung wert, zum Beispiel die Lernräume.Es kann Aufzüge etwas komplizierter machen, aber immer noch.
@WilliamRENOU Können Sie eine Ihrer Änderungen mit Beweisen sichern?Das sind alles Dinge, über die wir gesprochen haben, aber keiner konnte dies beweisen.
Raiders stehlen nicht aus dem Raum, in dem sie sich befinden, daher funktioniert es nicht, Ihr Diner (speziell) zum Schutz Ihrer Lebensmittelversorgung auszurüsten.Schützen Sie Ihr Essen, indem Sie Raider schnell töten und sich schnell erholen, indem Sie Ihr Diner von Raiders fernhalten, damit sie den Fortschritt niemals unterbrechen.
#2
+19
Blem
2015-08-27 18:52:20 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Als Erstes müssen Sie wissen, dass beim Start möglicherweise nicht genügend Platz für alle benötigten Räume in Ihrem Tresor vorhanden ist, ohne dass Sie diese zusammenfassen müssen. In Produktionsräumen können Sie sie daher nur dort bauen, wo Sie sie erweitern können sie haben 3 Größe.

Ich würde vorschlagen, dass Sie Ihre Räume um einen mittleren Aufzugsschacht herum erstellen, damit Sie ihn auf beiden Seiten auf drei erweitern können.

Wenn Sie neue Räume bauen müssen, sollten Sie mit dem nächsten fortfahren Level, auch wenn Sie Platz für einen Raum mit zwei Größen haben (wird zu dem zurückkehren, wofür dieser Raum verwendet wird). Dies kostet mehr für den Bau eines Aufzugs und das Räumen von Steinen, aber auf lange Sicht sparen Sie Kappen, da die Räume effizient sind und keine Räume bewegt werden müssen.

Production layout

Für fast alle Zwecke ist es effizienter, 3 Räume zusammen zu bauen. Zum Beispiel bietet das erste Wohnviertel Platz für 8 Bewohner, während die nächsten beiden erweitert jeweils 10 ergeben.

Die Ausnahme ist die Lagerung. Die Speicherung basiert ausschließlich auf der Anzahl der von Ihnen gebauten Räume. Hier möchten Sie die letzten beiden Felder verwenden, die Sie auf jeder Ebene noch haben. Indem Sie nur auf jeder anderen Ebene aufbauen, verhindern Sie, dass sich Vorfälle ausbreiten, außer in dem einen Raum links davon.

Ich sehe andere Leute, die warnen, dass große Räume gefährlich sind. Ich persönlich sehe keinen Problem damit, wenn Sie nicht genug Leute haben, um den Raum auszufüllen, gehen Sie einfach nicht direkt zu einer Größe von 3 Räumen.

Bauen Sie Ihre Räume, die nichts produzieren (Wohnräume und Lagerraum) vom Rest Ihrer Zimmer entfernt und auf eine verschobene Weise wie folgt:

shifted rooms

Dies bedeutet, wenn in einem der Fälle ein Vorfall vorliegt Die Räume werden sich nicht ausbreiten und selbst schnell anhalten, ohne dass jemand in den Raum geschickt werden muss.

Damit sind sie die ersten Räume, die ohne große Probleme von einem Stromausfall betroffen sind.

Außerdem wird der Rest Ihrer Basis übersichtlicher.

Das einzige Problem, das ich sehe, ist, wenn Sie 150 bis 200 Einwohner erreichen, sind Sie gezwungen, zwischen diesen Wohnräumen zu bauen, weil es keinen anderen Ort mehr gibt, an dem Sie bauen können?
@DaveG Ich bin bei 146 Bewohnern und es sieht nicht so aus, als wäre Platz ein Problem.Ich habe derzeit nur zwei Zimmer mit 3 Größen pro Etage, also 12 Personen auf jeder Etage.Zwischen meiner untersten Produktionsfläche und dem Lagerraum, den Sie sehen, befinden sich noch 7 Reihen Leerraum.Das heißt, ich habe Platz für weitere 72 Arbeiter, kein Problem, ohne auf meinem Lagerraum aufbauen zu müssen.
Angesichts der maximalen Einwohnerzahl von 200, denke ich, gaben sie den Menschen Raum, um kreativ zu werden, und merkten nicht, dass sie das getan hatten.In diesem Fall kluger Schachzug!
Ich wusste es auch nicht und der Umzug der Zimmer war sehr teuer, aber ich habe jetzt ein besseres Layout.
Ich würde die Lücken füllen, die Sie über und unter den medizinischen und wissenschaftlichen Räumen hinterlassen haben.Auf diese Weise erhalten Sie in keinem der mittleren Räume Molerat-Angriffe.Ich würde auch einen zweiten Aufzugsschacht zwischen den medizinischen / wissenschaftlichen Räumen und dem Rest des Gewölbes hinzufügen, damit die Bewohner schneller zu und von diesen Räumen gelangen können.
Vielen Dank für die Eingabe @RossRidge,, obwohl ich verstehe, warum Sie denken, dass es eine gute Idee wäre, dass es mehr wehtun als helfen würde, werde ich die Antwort auf das Warum aktualisieren, wenn ich nicht auf einem Handy bin.
Nein, es würde nicht schaden, wenn Sie die Zimmer tatsächlich besetzen würden.Sie brauchen nur einen einzigen Bewohner.Da es sich nur um zwei Räume auf Raumebene 1 handelt, ist dies alles, was Sie benötigen, um sie vor Zwischenfällen zu schützen.Lassen Sie den Raum oben rechts entweder leer oder löschen Sie ihn, damit Sie sich keine Sorgen um Todeskrallen machen müssen.Dies bedeutet auch, dass Sie diese Räume immer wieder per Spam versenden können, um bei Bedarf Stimpacks und Radaways zu generieren.
@RossRidge Der eigentliche Punkt des Schachbrettmusters ist, dass Vorfälle einfach von selbst aussterben.Feuer, Kakerlaken oder Moleraten?- Wenn Sie einen Raum evakuieren, stirbt er schneller aus als wenn Sie ihn tatsächlich bekämpfen.Das Hinzufügen von Räumen dazwischen würde die Katastrophe über das gesamte Gewölbe verteilen.
@Agent_L Die medizinischen / wissenschaftlichen Räume sind nicht Teil des Schachbrettmusters.Dies sind die 2 Raumräume ganz rechts im ersten Screenshot.Da diese Räume nicht besetzt sind, breiten sich alle Vorfälle, die in ihnen auftauchen, auf den Raum links aus.Sie werden nicht alleine sterben.
@RossRidge ah, richtig.Trotzdem müssten sie voll besetzt sein, ein Bewohner wird nicht ausreichen.
@Agent_L Das ist nicht meine Erfahrung. Wenn Sie diese Räume ausfüllen, erhalten Sie etwas Ähnliches wie mein Tresorlayout.Ich lasse nur eine Person in diesen Räumen und sie kann problemlos mit zufälligen Vorfällen umgehen.Der große Vorteil besteht darin, dass diese Räume mit einem geringeren Abwärtsrisiko überstürzt werden können.Da es keine ständige Nachfrage nach Stimpacks und Radaways gibt, können Sie die Produktionsräume jederzeit beschleunigen, wenn Sie sie benötigen.Sie erleichtern auch das Erreichen von Zielen im Zusammenhang mit Eile und Vorfällen. In diesem Fall weise ich diesen Räumen normalerweise eine zweite Person zu, um die Vorfälle schneller zu lösen.
@RossRidge gut, wenn sie nicht aktualisiert werden und mit einem mittelhohen Bewohner leben, könnte er / sie vielleicht allein die Vorfälle in Schach halten.
#3
+14
Dave G
2015-08-17 12:23:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Raumabstand

Jemand in diesem Thread erwähnte Raumabstände, um Geld für Aufzüge zu sparen. Das ist gut, aber ich habe inzwischen festgestellt, dass es einen viel größeren Vorteil hat: die Ausbreitung von Bränden / Kakerlaken / Maulwürfen zu verhindern. Wenn ein Raum nur an einen Aufzug grenzt, breiten sich keine Katastrophen aus !! Das heißt, Sie können endlos eilen und einfach einen Raum räumen und warten, bis das Problem behoben ist, anstatt die Gesundheit der Bewohner zu verschwenden, die sich mit der Katastrophe befassen. Die Ausnahme ist, dass Schulungsräume, die aneinander grenzen, nicht so riskant sind, weil Sie einen Schulungsraum nicht überstürzen können, sodass sie weitaus seltener Katastrophen haben. Wenn Sie also Räume stapeln, Schulungsräume und Raumversorgungsunternehmen stapeln möchten.

Räume mit hoher Gesundheit zuerst

Irgendwann im Spiel werden Deathclaws beginne regelmäßig anzugreifen. Sie töten Bewohner mit niedrigem Level (Level, nicht SPEZIAL) schnell, weil Low Level = niedrige Gesundheit. Überlegen Sie sich also, in welchen Räumen sich häufig die Bewohner der höchsten Ebene befinden. Vielleicht die Hauswirtschaftsräume? Für mich sind es Dienstprogramme und auch der Glücksraum (Lounge), weil ich gerne sicherstellen möchte, dass meine Entdecker auf höchstem Niveau maximales Glück haben. Unabhängig davon, in welchen Räumen sich normalerweise hochrangige Spieler befinden, stellen Sie diese in die Nähe des Tresors. Normalerweise trainieren Sie neue Bewohner in Kraft, Beweglichkeit und Wahrnehmung, oder? Das Fitnessstudio, der Agility-Raum und der Waffenraum sind normalerweise voll von Bewohnern mit niedrigem Level. Denken Sie beim Auslegen darüber nach.

Erster Raum nach der Tresortür sollte eine Wasserpflanze sein

Ich denke, dies ist sinnvoll, da eine höhere Wahrnehmung die Zielgenauigkeit erhöht. Wenn Sie also eine 3-breite Wasserpflanze mit sechs Personen haben, die alle großartige Waffen und ein gutes Ziel haben, ist dies eine großartige Möglichkeit, Angreifer zu begrüßen.

Stellen Sie einen großen Raum in die Nähe der Tresortür

Auf diese Weise können die ersten Raumräuber sechs Personen haben. Ich bewaffne diese sechs Leute bis an die Zähne und es hat bisher gut geklappt. Das Gegenteil wäre, wenn der erste Raum ein kleiner Raum mit zwei Personen wäre. In diesem Fall sind Sie zahlenmäßig unterlegen und erleiden mehr Schaden als nötig.

Nahrung / Wasser neben Kraftwerken

Räume wie Wohnräume, Medizinbuchten und Schulungseinrichtungen sollten niemals ein Kraftwerk berühren. Solche Räume gehören nicht neben, unter oder über einem Kraftraum. Versuchen Sie, die nächstgelegenen Räume für Lebensmittel- und Wasserproduktionsräume zu haben. Wenn der Strom ausfällt, bleiben die nächstgelegenen Räume (Produktionsräume) beleuchtet und das Unwesentliche wird dunkel.

Große Räume sind riskant

Sie können drei kleinere Räume desselben Typs zu einem großen Raum kombinieren. Der Anreiz besteht darin, Obergrenzen zu sparen, da Upgrades auf diese Weise billiger sind.

Das Problem ist, wenn Sie nur 2-3 Personen in einem Raum für 6 Personen haben, drücken Sie "Rush" und es schlägt fehl. Sie könnten in Schwierigkeiten sein. Der Ausfallunfall ist proportional zur Raumgröße und Ihr Raum ist bei weitem nicht voll besetzt. Eine Handvoll radikaler Kakerlaken oder Maulwurfsgegenstände können einen unterbesetzten Raum ziemlich schnell töten, wenn Sie keine Hilfe erhalten.

Planen Sie das Schlimmste

Wann Sie fallen in Kraft zurück, die Räume weiter von den Kraftwerken verlieren zuerst Strom. Wenn die am weitesten entfernten Räume Wasser- und Essensräume sind und sie dunkel werden, werden die Dinge schnell hässlich. Vermeiden Sie dies.

Wenn Sie kleinere Kraftwerke verwenden, haben Sie eine bessere Schadenskontrolle, da Sie die Räume, die den wichtigsten Versorgungsunternehmen am nächsten liegen, überstürzen können.

Außerdem ist es zu Beginn des Spiels riskant, nur einen großen Raum für Essen, Strom und Wasser zu haben, da dies nur ein oder zwei Chancen sind, sich zu beeilen. Wenn Sie 3-6 kleine Räume haben, können Sie ein paar Mal versagen und es trotzdem weiter versuchen.

#4
+6
Ayelis
2015-08-20 22:39:49 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ich habe einen großartigen Tipp, den jeder aus Gründen hassen wird, die schnell offensichtlich werden: Der Bau von Aufzügen wird viel billiger, wenn Sie die Option "Wenn Sie einen neuen Aufzug starten, erhalten Sie einen KOSTENLOSEN Trick mit dem Aufzug auf der unteren Ebene.

Bauen Sie Ihre Räume im Grunde genommen drei Längen breit aus und starten Sie dann am freien Ende Ihres untersten Raums mit der Breite 3 einen neuen Aufzug Schacht, stellen Sie sicher, dass sich keine Steine ​​unmittelbar darunter befinden. Die zweite Aufzugsebene unten wird für Sie gebaut, für KOSTENLOS > . Bauen Sie den Aufzug in der dritten Ebene nach unten und beginnen Sie einen neuen Raum, der in die andere Richtung geht. Sie benötigen die dritte Ebene nach unten, damit der gegenüberliegende Aufzug dieses Raums nicht mit dem darüber liegenden Schacht verbunden wird, sodass Sie auch auf der anderen Seite einen neuen FREI Aufzug erhalten!

The elevator shaft trick, in practice

Der mittlere Aufzug in jedem dieser Schächte wurde * KOSTENLOS *

Nachdem Ihre Einrichtung vollständig gebaut wurde, Gehen Sie zurück und füllen Sie alle Lücken in Ihren Aufzugsschächten. Mit diesem Trick sparen Sie ungefähr 25% bei Aufzügen in Ihrer Einrichtung mit zwei Aufzügen, da Ihnen jede vierte Stufe FREI gegeben wurde. Es kann etwas länger dauern, bis sich Ihre Bewohner fortbewegen, während Sie noch bauen, aber das eingesparte Geld rechtfertigt letztendlich die Unannehmlichkeiten.

Aber angesichts der Tatsache, dass Aufzüge nur 200 bis 300 Kappen kosten, haben Sie nur 600 oder weniger gespart. Wird dies nicht unendlich schmerzhaft sein, wenn Sie Ihre Bewohner für die Dauer Ihres Spiels bewegen?
Aufzüge kosten immer mehr, je mehr Sie hinzufügen.Sobald Ihre Einrichtung 10 oder mehr Ebenen tief ist, werden Sie die Kosten für diese Aufzüge wirklich spüren, besonders wenn Sie zwei Schächte haben.Schließlich werden Sie hineingehen und Aufzüge hinzufügen, in denen die Lücken ohnehin vorhanden sind (vielleicht, wenn Sie die unterste Ebene erreicht haben oder beschlossen haben, die Erweiterung zu beenden, oder wenn Sie entschieden haben, dass sich die Unannehmlichkeiten nicht lohnen, oder einen Pfadfindungsfehler gefunden haben?).Insgesamt haben Sie jedoch 25% der Kosten durch kostenlose Aufzüge gespart.Und Sie sollten die Bewohner sowieso nicht viel bewegen.Warum bewegen Sie die Bewohner so viel herum?Hör auf damit.;)
Obwohl es mir einfällt, können Sie, solange Sie den kostenlosen Aufzug auf beiden Seiten haben, die vorherigen Lücken füllen.Wenn Sie dies tun, * kostet es früher mehr als später *, aber es summiert sich am Ende zum gleichen Preis.Obwohl meine Bewohner wirklich keine großen Probleme hatten, hin und her zu navigieren.Aber diesen Aufzugsplatz oben rechts brauchen Sie definitiv nicht wirklich.Sie sparen ~ 25 Kappen pro Aufzug, wenn Sie diese bis zum Ende belassen.
Ha!Ich weiß nicht mehr über die Energieeinsparungen.Aber ich weiß, dass Sie die ersten beiden kostenlos bekommen, und jeder zusätzliche kostenlose Aufzug enthält so viele weitere Kappen in meiner Overall-Tasche.: P.
Es ist auch sinnvoll, die Lücken * sofort * zu füllen, nachdem Sie den unten aufgeführten kostenlosen Aufzugsbonus erhalten haben.Dies bedeutet, dass Sie auf lange Sicht nicht die höchsten Kosten dafür bezahlen müssen und mehr kostenlose, kostenintensive Aufzugsfliesen erhalten.
#5
+3
Neon40420
2015-08-20 19:57:38 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ich würde sagen, dass ein zusammengeführter Raum von 2 oder sogar 3 besser ist als viele einzelne Räume, weil es mir so scheint, als würde er mehr produzieren.

Für mich spielt es keine Rolle, ob es mehr gibt Rad-Kakerlaken im Raum, denn wenn Ihre Leute bereits gut ausgerüstet sind, wäre es sowieso ziemlich einfach, sie zu eliminieren.

Obwohl die Angreifer einmal mit Laserpistolen kamen, konnte ich sie im ersten eliminieren Raum (Tresoreingang), weil die Leute im Eingang SPEZIAL maximal haben, hochschädigende Waffen haben (dicker Mann 22-23 und verbessertes Gaußgewehr 16-18) und die Leute auch Level 50 sind, auch der nächste Raum ist ein Diner mit einem Raum von sechs Personen mit einem Level von 25 bis 41 und alle haben verbesserte Flammen (15 bis 17) und einige maximale SPECIAL.

Ich denke, es ist eine Präferenz.Die meisten Leute bauen zwar nur große Räume, aber bei jedem Spiel treten Probleme auf, die die Möglichkeit des Scheiterns / Sterbens / Verlierens mit sich bringen.Im Tresorraum besteht die Bedrohung durch Räuber, Feuer, Kakerlaken, seltsame grabende Maulwurfsdinge und vieles mehr, wenn ich Fortschritte mache.Kleinere Räume bergen weniger Risiken.Kleinere Räume bedeuten, dass ich weniger verwundbar bin, wenn ein Problem / ein Mangel auftritt und ich die Bewohner wechseln muss.Probleme in 1-breiten Räumen breiten sich dreimal langsamer aus als in 3-breiten Räumen.Es ist einfacher, jeden 1-breiten Raum voll zu besetzen, was die Wahrscheinlichkeit eines Todes durch Ausfälle verringert.
#6
+3
Ayelis
2015-08-20 23:02:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Sie möchten wirklich, dass die meisten oder alle Ihrer Bewohner jederzeit produktiv sind , daher sollten Sie möchten, dass Ihr erster Raum auf oberster Ebene ein Produktionsraum für Ressourcen ist. Früh gibt es keine Ressourcenproduktionsräume, die sich auf Ausdauer konzentrieren, daher würde ich einen Wasserraum für den Wahrnehmungsbonus, der angeblich ist, auf die oberste Ebene setzen Ziel für Fernkampfwaffen verbessern . Stärke wäre nützlich, wenn Sie Nahkampfwaffen hätten, und Beweglichkeit wäre schön, wenn Sie sich Sorgen machen würden, getroffen zu werden, aber Sie wollen meistens hohe Schaden pro Sekunde, also ist Wahrnehmung in dieser Situation wirklich die beste Wahl. Stellen Sie außerdem sicher, dass sich mindestens eines von jedem Geschlecht im Raum befindet, da dies angeblich das Unglück abschreckt, aber vermeiden Sie es, aus Gründen, die von anderen aufgeführt werden, schwanger zu werden.

Wie andere Außerdem wurde gesagt, das Besetzen der Tresortür ist im Grunde genommen wertlos , aber ich halte das Aufrüsten der Tresortür für wertlos (außerhalb der Ziele), da Jetzt warten bereits bewaffnete Bewohner auf der obersten Ebene. Sparen Sie Ihre Mützen und Ihre Zeit!

Ich habe auch das Aufrüsten meiner Tür übersprungen.Wissen Sie, ob ein Upgrade die Möglichkeit bietet, sie vollständig fernzuhalten, oder ob Sie nur mehr Zeit haben, bevor sie durchbrechen?Zu Beginn des Spiels habe ich es aktualisiert und die Angreifer kamen Minuten später und brachen immer noch ein.
Ich hatte noch nie einen Türabwehr-Angreifer.Sogar ein vollständig aufgerüsteter.Sie brechen immer durch.Es ist nur eine Frage, wie lange es dauert.: /
Ja, also stimme zu, es ist sinnlos.Wenn ich nur spielen könnte) -: iPad Mini ... mein Tresor hat mein Speicherlimit überschritten.Verdammter Apple und seine Geschichte, auf Speicher- / HD-Speicherplatz geizig zu sein !!16 GB Baseline im Jahr 2015!?!?!
Ich habe die Tresortür für eines der Ziele aufgerüstet - es war das oder ich habe Räume gebaut, die ich damals nicht brauchte.
Ich denke, sie haben Ziele hinzugefügt, um die Tür (oder Räume im Allgemeinen) zu verbessern, seit ich dies geschrieben habe.In diesem Fall widerrufe ich meinen Kommentar zur wertlosen Aufrüstung der Tresortür.;)
Ich hatte einen Bewohner, der eine verbesserte Tresortür beschützte, und während die Angreifer den Türraum betraten, waren sie kampflos tot.Das Seltsame war, dass es so aussah, als hätte der Wächter die Luft aus der Tür entfernt und die Angreifer ersticken lassen.
Ein anderer Thread http://gaming.stackexchange.com/questions/223904/what-does-each-special-stat-in-fallout-shelter-do sagt, dass Agility * die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. * Es sollte also nicht schlechter als Perception sein?
#7
+3
00prometheus
2015-11-12 06:40:42 UTC
view on stackexchange narkive permalink

In Bezug auf die Raumaufteilung im Allgemeinen habe ich eine einzige Regel gefunden, die wirklich hilfreich ist:

Erstellen Sie alle Räume in einem versetzten Muster.

In Aufzügen kostet es etwas mehr, aber es bedeutet, dass sich kein Vorfall jemals ausbreiten wird.Das heißt, Sie können einfach jeden Raum leeren, sobald sich dort ein Vorfall ereignet.Insbesondere stoppt der Brandereignis tatsächlich viel schneller, wenn der Raum leer ist, verglichen mit dem Raum, in dem sich Bewohner befinden (selbst wenn er voll von hochrangigen Bewohnern ist!).

Wenn Sie sich für den "Überlebensmodus" entscheiden, ist das gestaffelte Layout fast obligatorisch!

#8
+3
Ayelis
2017-07-13 12:03:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ich bin kürzlich auf eine neue Layoutstrategie gestoßen, die keine meiner vorherigen Antworten wirklich ergänzt, aber es ist zu gut, sie hier nicht aufzulisten, also werde ich sie hier hinzufügen. Nennen wir es Molerat Defense. Zunächst müssen Sie einige der vorläufigen Räume zerstören.

Richten Sie es folgendermaßen ein:

The Molerat Defense in action

Wenn Sie den Platz Ihres Tresors effektiv nutzen möchten, bauen Sie Ihr oberstes Stockwerk bis zum Rand und fügen Sie am Ende einen Aufzug hinzu. Die einzelnen Räume, die Sie für diese Ebene auswählen, können variieren. (Obwohl in einer meiner anderen Antworten, schlage ich vor, einen Water Room auf die oberste Ebene zu setzen, um sicherzustellen, dass Ihre Bewohner an vorderster Front eine bessere Wahrnehmung für Fernkampfangriffe haben sah auch den Vorschlag, dass 2-breite Räume für Lagerung, Stimpak oder Radaway-Produktion reserviert werden sollten.)

Wenn Sie den verfügbaren Platz Ihres Tresors vollständig ausfüllen möchten, zerstören Sie die Räume im zweiten Stock, die Sie während des Tutorials gebaut haben, und bauen Sie diesen Stock wieder auf, wenn Sie können. Je früher, desto billiger. Und vergessen Sie nicht, den Trick in meiner anderen Antwort zu verwenden, um 25% Obergrenzen für diese teuren vertikalen Aufzugsschächte zu sparen!

Der wichtige Teil dieses Setups ist die Positionierung des Elevators. Aufzüge sollten Ihr gesamtes Gewölbe umgeben. Lassen Sie keinen Schmutz unberührt. Und dazu gehört auch der Schmutz am Boden Ihres Tresors.

The Bottom of the Molerat Defense

Ja, stellen Sie sicher, dass Sie die unterste Reihe Ihres Tresors mit einer ganzen Reihe aus 26 Aufzügen auskleiden. (Schmutz oben im Gewölbe scheint zum jetzigen Zeitpunkt nicht zu zählen, aber wenn Sie aus Kappen bestehen, können Sie ihn aus Sicherheitsgründen mit Aufzügen füllen!)

Wie andere bereits festgestellt haben, ist diese Strategie bei einem Feuer- oder Radroach-Angriff möglicherweise nicht vorteilhaft.Mit dieser Methode können Sie Molerate jedoch VOLLSTÄNDIG eliminieren, da sie nur Räume angreifen, die an Schmutz grenzen, der nicht durch Aufzüge geschützt ist.Molerate können in späteren Phasen des Spiels absolut verheerend sein, da sie schnell Ihre Stromversorgung zerstören, was Ihren gesamten Produktionsfluss beeinträchtigen kann.

(Danke an QuantumCurt und Aslum für diese Bilder!)



Diese Fragen und Antworten wurden automatisch aus der englischen Sprache übersetzt.Der ursprüngliche Inhalt ist auf stackexchange verfügbar. Wir danken ihm für die cc by-sa 3.0-Lizenz, unter der er vertrieben wird.
Loading...